Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

Das Londoner Glass Canvas stellt einige der weltweit schönsten Architekturvisualisierungen her, von den Innenräumen denkmalgeschützter Stadthäuser der Klasse 1 bis zu Außenbereichen zeitgenössischer Hochhäuser. Neben Bildern und Animation hat das Studio in letzter Zeit auch in den Bereich VR expandiert, und zwar bei Projekten im Gesundheits- und Sicherheitssektor bis hin zu Präsentationen von großen Städtebauentwicklungen.

Im Folgenden spricht Technical Director Bill Nutfall über den unablässig kreativen Geist des Studios, nennt die zum Rendern eines 25.000 Pixel großen Trompe l‘oeil-Hoarding nötige Hardware und berichtet über künstlerisch umgesetzte VR-Erfahrungen, die fast lebensgefährlich realistisch sind.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

Q&A

AMD: Wie wurde Glass Canvas ins Leben gerufen?

Bill Nuttall: Das Studio wurde 2001 von Andrew Goodeve gegründet. Davor war Andrew als Visualisierer bei Foster + Partners tätig. Nach drei Jahren wollte er sich endlich selbstständig machen. Zur damaligen Zeit gab es in London nicht so viele Unternehmen für Architekturvisualisierung wie heute.

Ich arbeite seit 2005 Vollzeit. Ich war ursprünglich Architekt, bevorzugte aber die kreativeren Phasen des Architekturprozesses, insbesondere das Experimentieren mit der Software und 3D-Modellierung. Ich übernahm einige Freelance-Jobs für Glass Canvas, Andrew bot mir den Job an und seitdem bin ich hier. Jetzt sind Andrew und ich gemeinsame Inhaber.

Glass Canvas office

AMD: Wie hat sich das Unternehmen im Laufe der Zeit verändert?

BN: Als ich dazustieß, waren wir in einem Büro in Shad Thames (einer historischen Flussuferstraße neben der Tower Bridge in London) und hatten acht oder neun Angestellte. Seitdem sind wir ein paar Mal umgezogen und haben viele große Veränderungen der Branche durchlebt. Der echte Killer war die Rezession 2008. Es gab einfach keine Arbeit. Aber mit strenger Budgetierung überlebten wir und haben seitdem die dreifache Größe erreicht und nach und nach immer mehr Leute eingestellt.

Vor zwei Jahren gründeten wir ein Schwesterunternehmen namens Pixel & Sons, geleitet vom Kreativdirektor Andrew Li, das CG- und Animationsprojekte für Werbung, Produkte und Marken umsetzt. Es wurde getrennt von unserer Kernmarke Glass Canvas positioniert, damit wir in andere Märkte expandieren können, über unser etabliertes Umfeld hinaus.

Letztes Jahr haben wir uns dann in ein kleines Visualisierungsstudio in Sheffield eingekauft, das von Glen Austin geleitet wird. Er arbeitet schon seit vielen Jahren in der Visualisierung und wollte wachsen. Wir hingegen wollten die wieder ins Geschäft kommenden nördlichen Powerhouse-Städte erreichen. Das war also ein idealer Zeitpunkt, um uns zusammenzutun. Jetzt leitet Glen Glass Canvas Sheffield und verwaltet dort Kunden und das Team. Dank der gemeinsamen Ressourcen und Infrastruktur können wir mehr Projekte annehmen, ohne ständig Freiberufler anwerben zu müssen.

AMD: Wie würden Sie die Arbeit von Glass Canvas beschreiben?

BN: Bei uns dreht sich alles um Architekturvisualisierung. Letzte Woche arbeitete ich an einem Masterplan in Casablanca und fertigte eine zweieinhalbminütige Animation an. Diese Woche arbeite ich an einigen Planungs- und Marketingbildern für einen Mischnutzungsentwurf in East London.

Manchmal arbeiten wir nur nach loser Vorgabe und müssen das Design fast als Skizze für ein Visionsbild oder einen Masterplan erstellen. In anderen Fällen handelt es sich um vollständig geprüfte Planungsarbeit, in wieder anderen Fällen geht es um grobe Konzeptanimationen. Zu jeder Zeit arbeiten wir in der gesamten Glass Canvas Group in der Regel an 30–40 Projekten.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD: Welche Software verwenden Sie für die Produktion?

BN: Wir verwenden Autodesk® 3ds Max® zur Modellierung, zusammen mit Plugins wie Forest Pack und RailClone. Unser Renderer ist Chaos Group V-Ray. Die Postproduktion erfolgt in Adobe Photoshop. Und wir verwenden die Adobe Suite zur Animation: After Effects, Premiere Pro und Audition – sowie SynthEyes für das 3D-Kameratracking. Für VR-Arbeiten nutzen wir die Unreal Engine von Epic Games sowie Autodesk® ReCap®, um Fotos zur Nutzung in VR in Modelle zu verwandeln.

 

AMD: Und wie steht es mit der Hardware?

BN: Ich installiere unsere gesamte Hardware und das schon seit 10 Jahren. Alles in unserem Büro wird von Hand von mir zusammengebaut. Alle Komponenten sind von Hand gewählt, bis hin zu unserem 30-TB-Dateiserver.

Bei den letzten vier Workstations kamen AMD 16-Core Ryzen® Threadripper® CPU – der 1950X – und 64 GB RAM zum Einsatz. Meine bevorzugte Grafikkarte ist aktuell die AMD Radeon™ Pro WX 9100. Sie bietet die bestmögliche Viewport-Qualität in 3ds Max® und jede Menge HBM2-Framebuffer-Speicher.

Das Rendering ist bei uns CPU-basiert und die Ryzen™ Threadripper™-Systeme sind dafür ideal. Die Preis-Leistungs-Qualität ist im Vergleich zu Intel® unübertroffen. Aus den Ryzen™ Threadripper™-Chips würde ich keine Renderfarm machen wollen, da ich gerne so viele CPUs wie möglich verwende. Auch sie sind leistungstechnisch definitiv vergleichbar mit den Intel® Xeons, die bei Farmen zum Einsatz kommen.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD: Wie sieht die interne Renderkonfiguration aus?

BN: Wir haben ein Rack mit insgesamt etwa 400 Kernen. Tagsüber können die Grafiker sie als Erweiterung ihrer eigenen Workstations verwenden. Nachts rendern sie dann Animations-Frames oder große Einzelbilder, in der Regel 5.000 x 3.850 Pixel.

Ich habe schon seit einigen Jahren keine Render-Nodes gebaut, aber neue würde ich bei Bedarf mit AMDs EPYC-Prozessoren bauen. Sie sind günstiger als die Produkte von Intel und bieten das gleiche oder ein höheres Maß an Rendering-Power. Genau wie Threadripper bieten sie mehr fürs Geld.

 

AMD: Was sind die Vorteile der Radeon™ Pro WX 9100 GPU?

BN: Man muss sich bei großen Architekturszenen keine Sorgen um unzureichendes VRAM machen. Der aktuelle Branchenstandard für GPU-Speicher ist GDDR5. Dies kann jedoch aufgrund der physischen Platzierung des Speichers auf der Karte zu einem Leistungsengpass werden. Die 16 GB High Bandwidth Memory (HBM2)-Speicher, die in der Radeon™ Pro WX 9100 zum Einsatz kommen, umgehen dieses Problem, indem sie auf dem Chip selbst gestapelt werden. Mit der erhöhten Bandbreite profitieren wir von einer GPU, die die Viewports schneller und mit besserer Bildqualität zeichnet. Alle anderen Karten von anderen Herstellern wirken im Vergleich äußerst schwach.

 

AMD: Was ist der Hauptvorteil der CPUs von AMD, die Sie nutzen?

BN: Das Preis-Leistungs-Verhältnis. Aktuell ist es fast das Doppelte des entsprechenden Intel Produkts. Das ähnlichste Produkt von Intel wäre einer der Core i9s Prozessoren mit höherer Core-Anzahl. Aber die Dinger kosten fast 2000 £, während ein Threadripper mit 16 Cores für 800 £ erhältlich ist.

Ich freue mich, dass AMD nun mit Ryzen™ Threadripper™ und EPYC wieder auf dem Markt mitmischt und es wieder einen Konkurrenzkampf gibt.

 

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD: Was ist das technisch herausfordernste Projekt, an dem Glass Canvas gearbeitet hat?

BN: Der Masterplan für das City of Wolverhampton Commercial Gateway war recht intensiv. Es handelt sich um eine große Ansammlung von Gebäuden und vielen Forest-Pack-Objekten. Das belastet den Speicher stark, obwohl wir versuchen, so viel wie möglich der Geometrie prozedural zu erzeugen. In der Vogelperspektive sind die Dächer von Hand modelliert, aber die Fassaden sind allesamt RailClone-Objekte. Ein Team aus vier Personen arbeitete mehr als sechs Wochen daran.

Bei jedem neuen Projekt möchten wir uns in einem Punkt überbieten, egal ob Detail, Umfang, Qualität oder Realismus. Obwohl sich die Projektfristen in den letzten 15 Jahren kaum geändert haben, sind die Kundenerwartungen dagegen sehr wohl gestiegen. Daher befinden wir uns in einem kontinuierlichen Zyklus von Software-, Hardware- und Workflow-Upgrades.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD: Was ist das seltsamste Projekt, an dem Sie gearbeitet haben?

BN: Das Projekt Lewis Cubitt Park war ziemlich seltsam. Nachdem eine Reihe von Stahl-Frachtcontainern neben der Baustelle abgeladen wurden, um eine öffentliche Ansichtsplattform zu schaffen, entschloss sich der Kunde, eine Attraktivierung vorzunehmen. Unsere Lösung bestand aus zwei riesigen Ausdrucken, die sie um die Konstruktion hängen konnten, eine vorne und eine an der Seite. Die Bildsynthesen sind 25.000 Pixel breit und bieten atemberaubendes Detail. Jedes verfügbare Byte RAM in unserem System wurde erschöpft. Das war einer der bisher intensivsten Rendering-Jobs.

AMD: An welches VR-Projekt erinnern Sie sich besonders gern?

BN: Für ein Bauunternehmen haben wir ein Arbeitsschutzprojekt übernommen. Dabei nahmen wir Fotos der Maschinen auf (riesige Dampfwalzen, bei denen der vordere Teil menschengroß ist) und verwandelten sie in animierte Modelle. Einer unserer Grafiker brauchte zwei Tage, um 100 Fotos in ein detailliertes 3D-Modell zur Nutzung in Unreal Engine zu verwandeln, mithilfe von ReCap und einer Säuberung in 3ds Max®. Wir führten dem Kunden das Ergebnis vor und dieser arme Mensch setzte sich das Headset auf, drehte sich um, sah eine Dampfwalze auf sich zufahren, schrie vor Panik, rannte durch den Raum und knallte gegen eine Wand.

 

AMD:Man sollte seinen Kunden während der Vorführung besser nicht ins Jenseits befördern.

BN: Ich glaube, der Kunde war in der Tat ziemlich beeindruckt. Das kann man als immersiv bezeichnen.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD: Was ist das Geheimnis eines guten Visualisierungsbilds?

BN: Ich denke, es gibt keine großen Unterschiede zu dem, was man in einer klassischen Kunstgalerie sehen würde. Oft sieht man, insbesondere bei Kunst aus der Renaissance, die Nutzung zweier dominanter Farben, die häufig miteinander kontrastieren, zum Beispiel Blau- und Orangetöne oder ähnliche Harmoniefarben wie Lila- und Blautöne. Und dann eine überzeugende Komposition: Die Drittelregel ist heute so relevant wie damals.

Man muss auch die Arbeit großer Fotografen, Kameramänner und Regisseure studieren. Man sollte auf Muster und Motive in den Kompositionen achten und sich die besten Kamerabewegungen und Schnitte einprägen. Großartiges erkennt man, wenn man es sieht. Der Schlüssel besteht darin, herauszufinden, was es so großartig macht.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD: Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Glass Canvas aus?

BN: Normalerweise dauert er von neun bis sechs Uhr. Wir möchten, dass unsere Leute das Büro um sechs Uhr verlassen, damit der Job nicht ihr Leben vereinnahmt. Es gibt viele Visualisierungsstudios mit verrückten Arbeitszeiten. Aber wir versuchen, uns mit normalen Arbeitszeiten von diesen Studios abzugrenzen.

Vielleicht bin ich voreingenommen, aber ich finde, wir haben eine tolle Atmosphäre im Büro. In der Regel bleiben die Leute viele Jahre bei uns. Unsere Personalfluktuation ist sehr gering.

Das Büro selbst ist ein großer, luftiger Raum im Erdgeschoss eines neuen Gebäudes in der Nähe von Kings Cross. (Teil von North London und in der Nähe eines großen Bahnhofs, der den nördlichen Teil des Vereinigten Königreichs mit der Stadt verbindet). Wir sind schon fünf Jahre lang hier und können hoffentlich noch mindestens weitere fünf hier bleiben.

 

AMD: Was sehen Sie als das nächste große Ding in der Branche?

BN: Echtzeit-Raytracing wäre keine Übertreibung, oder? Die aktuellen Algorithmen sind ineffizient und haben unrealistische Hardwareanforderungen. Die wunderschöne Star Wars Storm Trooper-Demoversion entstand bekanntermaßen auf GPUs im Wert von 60.000 USD. Und die Demos, die wir in letzter Zeit sehen, haben nicht einmal entfernt den Umfang eines vollständigen Monte Carlo-Pathtracers: Wir reden hier von mindestens 1.000 Mal weniger geworfenen Strahlen, vielleicht sogar 1 Million Mal weniger. Aber das ist ein Anfang, und in zehn Jahren wird sich der Code verbessert haben und eine GPU mit einer Leistung, die heute 60.000 USD kosten würde, wird vermutlich 200 USD kosten.

 

AMD: Welche Auswirkungen wird VR haben?

BN: Die virtuelle Realität versucht noch, in der Architekturvisualisierung Fuß zu fassen. Unsere letzten fünf VR-Projekte haben sich stark voneinander unterschieden. Unsere Kunden entdecken gerade erst, was für sie am besten funktioniert. Wir probieren also alles aus, von Einrichtungen in Raumdimensionen bis zu Smartphones mit Kartonbrillen.

Für die 3D-Modellierung sehe ich in nächster Zeit keinen Nutzen für VR. Es klingt zwar toll, sich hinzusetzen und in einem 3D-Raum zu modellieren. Aber wer kann sich vorstellen, den ganzen Tag über ein Headset zu tragen? Es ist schon schlimm genug, den ganzen Tag über auf einen Bildschirm zu starren, aber der ist wenigstens nicht nur wenige Zentimeter von den Augen entfernt.

Meine Vorhersagen sind jedoch notorisch unzutreffend. Als ich in den 1980er Jahren zur Schule ging, war eine meiner Prognosen, dass Mountainbikes nur eine Modeerscheinung sein würden. Damit ist auch schon alles gesagt.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Fußnoten

Glass Canvas ist ein geschätzter Kunde von AMD. Die Ansichten von Glass Canvas sind die persönlichen Ansichten des Unternehmens und spiegeln nicht die Positionen, Strategien oder Meinungen von AMD wider. Jegliche Benchmarks oder Leistungsaussagen von Glass Canvas wurden nicht von AMD verifiziert. Links auf Drittanbieter-Sites werden aus Gründen der Nutzungsfreundlichkeit bereitgestellt. Soweit nicht explizit vermerkt, ist AMD nicht für die Inhalte solcher verlinkter Sites verantwortlich und ihre Einbeziehung ist nicht als Befürwortung zu verstehen. GD-5

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