Uniform rendering

Das multidisziplinäre britische Studio verrät, wie es mithilfe professioneller Hardware verspielte Architekturvisualisierungen und bahnbrechende AR-Erlebnisse kreiert, und ganz allgemein Technik zu etwas Unterhaltsamen macht.

 

Uniform ist eines der führenden britischen Kreativstudios – hier werden nicht einfach nur die traditionellen Kundenanforderungen abgehakt. In den 2000ern wurde das Unternehmen bekannt durch seine wegweisenden Architekturvisualisierungen. Sie kombinierten Techniken von Visual Effects und Werbung zu neuen Impulsen für den Immobilienmarkt. Heute umfasst die Arbeit der Agentur Branding, Animation, interaktives Design und neue Technologien.

Im folgenden Interview enthüllen Mitbegründer und Creative Director Nick Bentley und Associate Creative Director Mark Lee, wie diese Kombination unterschiedlicher Fähigkeiten Uniform hilft, verspielte, die Konventionen sprengende Lösungen für Kundenprobleme zu schaffen. Außerdem spricht Senior Designer Rob Deja über die professionelle Grafikhardware, auf der Visualisierungsprojekte, Markendesign und zuletzt auch Augmented Reality (AR) umgesetzt werden.

 

Wie entstand Uniform?

Nick Bentley: Wir gingen 1998 an den Start. Die drei Gründer – also ich, Nick Howe und Pete Thomas – waren zusammen auf der Universität. Wir studierten Produktdesign. Unser Studio gründeten wir mit der Absicht, als Produktdesigner zu arbeiten. Aber wir hatten kein Geld, und so nahmen wir kleinere Aufträge aus der Innenarchitektur an. Das brachte uns dazu, 3D-Illustrationen zu schaffen, um unsere Ideen zu kommunizieren.

Ab 2000 bauten wir dann das Team mit einem echten Fokus auf Architekturvisualisierung auf. Das ging so bis 2008, als der Immobilienmarkt wegen der weltweiten Finanzkrise deutlich einbrach. Wir hatten immer die Kapazitäten für Marken- und Designarbeiten. Aber damals war der Moment gekommen, an dem wir gemeinsam beschlossen, die Märkte, in denen wir aktiv waren, über Immobilien und Architektur hinaus zu diversifizieren.

Mit dieser Entscheidung standen die beiden Teile unseres Unternehmens – Visualisierung und Branding – eher gleichberechtigt nebeneinander. Das Team ist seither gewachsen und wir sind jetzt etwa 55 Mitarbeiter, die in den Bereichen Markenstrategie und Design, Film und Animation und digitale und immersive Arbeit aktiv sind.

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

Welche Stärken haben Sie als Studio?

NB: Die Vielseitigkeit unserer Fähigkeiten. All das Fachwissen in einem Raum zu haben funktioniert sehr gut für das Brainstorming mit Kunden. Aus diesen Terminen sind einige wirklich interessante Lösungen entstanden, denn die Leute gehen sie von einem völlig unterschiedlichen Hintergrund aus an.

Ein Nachteil in der Vergangenheit war aber, dass uns potenzielle Kunden besuchten und dann wieder gingen, weil sie dachten: "Wisst ihr denn nicht, was ihr wollt?" Es ist ein sehr breites Angebot. Deshalb haben wir in den letzten sechs Monaten Architekturvisualisierung und Designinnovation auf unserer Website in zwei unterschiedliche Angebote aufgeteilt.


Wie verteilt sich die Arbeit, die Sie tun, auf diese beiden Bereiche?

NB: Wahrscheinlich sind es etwa 40 % Architekturvisualisierung (Arch Viz) und 60 % Designinnovation, wozu Branding-Strategie, Web- und App-Entwicklung, Film und Animation und kreative Techniken gehören.


Uniform rendering
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Arbeiten Mitarbeiter in beiden Bereichen?

NB: Die Visualisierungsgrafiker verbringen 90 % Ihrer Zeit mit der Arbeit für Visualisierungkunden. Manchmal steigen sie allerdings mit ein, wenn das Markenteam an einer Verpackung arbeitet.

Mark Lee: Wir haben beispielsweise die offiziellen Mitre®-Fußbälle entworfen, die mit Ausnahme der ersten Liga für die [Profifußball-]Leagues verwendet werden. Für das Markenteam ist es eine Riesenaufgabe, eine Kugel in Adobe® Illustrator® zu entwerfen und dann alles sauber zusammenzusetzen. Aber wir können diese Entwürfe direkt in 3D-Software importieren. Wir haben nicht nur die Bälle visualisiert, sondern auch Verpackungen und Point-of-Sale-Sachen. Wir schufen also ein Gesamtpaket, das hübsch und edel aussah und Mitre beeindruckte, als wir es schließlich vorstellten.

NB: Wir haben einen VR-Bereich eingerichtet. Der Kunde kann so während des Entwicklungsprozesses dazukommen, ein Headset aufsetzen und sich die verschiedenen Balldesigns ansehen. Das ist virtuelles Prototyping. Früher wurden physische Modelle hergestellt, aber das ist ziemlich teuer und viel langsamer.


In Sachen Visualisierung ist Uniform sehr bekannt für seine Filmarbeiten. Wann ging das los?

NB: So etwa 2006. Damals machten die meisten Leute, die Architekturvisualisierung anboten, vorhersehbare Flythroughs durch Gebäude. Das war immer ein einziger, eher langatmiger Kameraweg. Wir wollten etwas schaffen, das sich mehr wie ein richtiger Film anfühlt. Also haben wir kürzere Sequenzen mit statischen Kameraeinstellungen verwendet. Das entspricht den Aufnahmen, die man in Wirklichkeit machen würde.

Wir sahen uns außerdem Fernsehwerbung an und die Effekte, die hier zum Einsatz kommen. Und diese Techniken wollten wir in die Architekturvisualisierung einfließen lassen. Eines unserer bekanntesten Projekte war für das berühmteste Gebäude in London, "The Shard", das ein atemberaubendes architektonisches Design hat.

ML: Es war das realistische Element – Staubpartikel in der Luft, Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe waren Dinge, auf die wir uns als Studio konzentrierten. Durch das Hinzufügen von "Defekten" wie im richtigen Leben kam ein zusätzliches Maß an Glaubwürdigkeit für den Betrachter hinzu.

NB: Wir begannen außerdem damit, CG mit echten Aufnahmen zu kombinieren: Helikopteraufnahmen, CG-Elemente wurden in den Live-Hintergrund integriert oder per Greenscreen, und gefilmte Elemente in die CG. Diese Art von Effekten war damals aufregend und gleichzeitig herausfordernd. Heute lässt sich das etwas einfacher umsetzen und wird öfter gemacht. Es gibt inzwischen eine Fülle technischer Tutorials, die erklären, wie man komplexe visuelle Effekte mithilfe von Software erreicht. Doch die Kunst des Storytellings ist für uns bei Uniform immer noch entscheidend und hat uns geholfen, einen guten Ruf für Arch Viz aufzubauen.


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Uniform photo

Sie machen auch eine Menge verspielte Projekte im Bereich Forschung und Entwicklung. Wie fließen die in kommerzielle Projekte ein?

NB: Eine Menge dieser Dinge wie etwa Walter Melon und der Cricket Wicket Tracker sind Projekte, die wir selbst gestartet haben. Zum Teil einfach nur, um unsere Wissbegierde zu stillen, wie man diese Technologie einsetzen und die physische mit der digitalen Welt auf interessante Weise verbinden kann. Aber relativ häufig werden sie von der Presse aufgegriffen und können dann zu tatsächlichen Aufträgen führen.

Wir haben zum Beispiel vor ein paar Jahren ein Projekt gemacht, das hieß Postcard Player. Wenn man heute Musik kauft, dann hat man nichts Greifbares mehr in der Hand. Deshalb haben wir versucht, Musik mit der physischen Welt zu verknüpfen. Es ist eine kleine Schachtel mit einer Reihe von Postkarten, die mit leitfähiger Tinte bedruckt sind. Jede steht für ein anderes Album. Man legt eine Postkarte in den Player und berührt anschließend die Tasten, die auf der Karte aufgedruckt sind – Abspielen, Stopp, Pause – um das jeweilige Stück zu spielen.

Vor diesem Hintergrund hat sich Bacardi® (bekannt für seinen weißen Rum) bei uns gemeldet und uns gefragt, ob wir diese Art von Technologie in Flaschendesigns am Point of Sale integrieren könnten. Und wir haben an einem Poster für Coca-Cola® mit leitfähiger Tinte gearbeitet.

Wir haben erkannt, dass das für uns nützlich ist, denn es bringt uns mit Kunden ins Gespräch, die wir auf andere Weise nie erreicht hätten. Es gbit bei uns zwei Mitarbeiter, die in Vollzeit mit kreativer Technologie beschäftigt sind, und diese Projekte gehören tatsächlich zu ihrer Stellenbeschreibung.

Welche Software verwenden Sie für die Produktion?

NB: Was die Visualisierung angeht, nutzen wir relativ übliche Software: Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro und eine Menge Plugins. Außerdem gibt es RailClone und Forest Pack; wir fangen gerade damit an, SiNi [Software] viel stärker einzusetzen. Die meisten Plugins machen es möglich, sich wiederholende Arch-Viz-Aufgaben zu automatisieren. Sie verbessern die Standard-Tools, die in der Software enthalten sind. Wir verwenden die OpenCL™-Hardware-Beschleunigung in Adobe-Produkten und Fusion mit unseren GPUs.

Die immersiven Leute nutzen Unreal Engine und Unity und Elemente von three.js bei der Integration von Inhalten in eine WebGL-Umgebung. Das Markenteam setzt die standardmäßigen Adobe Creative Cloud-Computing-Tools ein [wie Photoshop, Illustrator und After Effects]. Das Filmteam benutzt außerdem MAXON Cinema 4D.

Welche Art von Workstations verwenden Ihre Grafiker?

NB: Das Design-, Branding- und Creative-Technology-Team verwendet Apple Macs für die Arbeit: In erster Linie iMac-Workstations mit Retina Displays, auch wenn einige außerdem MacBook Pro-Laptops haben. [Sowohl der iMac als auch das 15” MacBook Pro verfügen über eine diskrete Radeon™ Pro GPU. Das MacBook Pro kommt standardmäßig mit 4 GB GDDR5-Speicher und kombiniert "beeindruckende Leistung und bemerkenswerte Energieeffizienz."] ]

ML: Die PC-Workstations haben einen Intel® Core™ i9-7960X CPU mit 128 GB System-RAM und laufen mit Windows® 10 , kombiniert mit einem Samsung 970 Pro 1 TB M.2 Solid-State Drive (SSD).

 

Vor welchen Herausforderungen stehen die AMD GPUs in Ihren Mac-Workstations?

NB: Mit großen Adobe Photoshop®-Dateien arbeiten. Wir machen ziemlich viel für den Liverpool Football Club. Wenn wir also an einer Liverpool-Kampagne arbeiten, dann werden Bilder oft für Plakat- und Reklamewänden gedruckt und müssen retouchiert werden. Diese Dateien können 4–5 GB groß sein und haben eine Auflösung von etwa 25.000 Pixeln. Rein vom Aufwand her betrachtet ist das eine der größten Herausforderungen. Wie bei Fusion basieren auch eine Reihe wichtiger Photoshop-Features auf OpenCL™-Hardwarebeschleunigung. So können die iMacs die sehr großen Dateien mithilfe der GPU herumschieben.

[ Sie können mehr darüber erfahren, wie die Kreativsoftware von Adobe AMD Grafik nutzt, wenn Sie hier klicken: ]

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Wie entscheiden Sie, ob in V-Ray oder Corona gerendert wird?

NB: Vorliebe des Grafikers. Wir arbeiten schon länger mit V-Ray, deshalb verwenden wir die CPU-Version öfter für große, komplexere Projekte. Aber es gibt viele Ähnlichkeiten, insbesondere nachdem V-Ray [der Entwickler, Chaos Group] Corona gekauft hat. Es scheint leichter denn je, beim Rendern zwischen den beiden zu wechseln.

 

Welche Hardware setzt Ihr Visualisierungsteam ein?

NB: Die Workstations der 3D-Grafiker sind alle PCs. Das liegt in erster Linie daran, dass wichtige Software nur PC-basiert ist. Im Moment heißt das: eine Intel® i9 CPU, 128 GB RAM. Unsere Grafikkarten sind alle mit 8 GB GDDR5-Speicher ausgerüstet.

Allerdings sind unsere Leute ganz begeistert von AMDs neuer “Zen” Core CPU-Architektur als Hochleistungslösung mit geringem Energiebedarf. Sie sind der Ansicht, dass sie ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis liefert.

[ Mehr über den Zen Core lesen Sie hier: ]

Rob Deja: Wir haben vor kurzem einen Rechner mit AMD Ryzen Threadripper™ 1950X CPU, AMD Radeon™ Pro WX 9100 GPU und 64 GB RAM getestet und festgestellt, dass die Rendering-Geschwindigkeit in V-Ray 10–15 % schneller war als mit unseren vorhandenen Workstations. Bei einfacheren Szenen kann das bis zu 20 % schneller sein, was beeindruckend ist.

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Welche Herausforderungen für die Prozessoren gibt es bei Ihren 3D-Workstations?

NB: Die wichtigste Anforderung ist das Szenenmanagement. Im Laufe der Jahre haben wir an immer größeren Szenen gearbeitet – selbst wenn alles in einer Datei ist, können das 6–7 GB sein, auch wenn wir die Dinge mit [3ds Max's] XRefs in besser handhabbare Teile aufspalten können – und anders als früher, als wir Gebäude aus 2D CAD-Zeichnungen modellieren mussten, bekommen wir heute normalerweise 3D-Geometrie von Modellen, die aus Autodesk® Revit® oder Rhino (McNeel Rhinoceros) stammen.

Nehmen wir etwa die Arbeit, die wir zur Greenwich Peninsula gemacht haben. Wir arbeiten seit drei Jahren an diesem Projekt. Es ist ein riesiger Masterplan, der eine 20-jährige Vision zur Transformation dieses knapp über 60 Quadratkilometer großen Areals in London darstellt. Beim Entwerfen der einzelnen Teile für diesen Plan schaffen wir jeweils ein Paket an Bildmaterial, das diese Bereiche zeigt. In der Regel müssen wir aber auch die Halbinsel als Ganzes zeigen. Allein schon mit diese Menge an Geometrie gut zu arbeiten erfordert ein ordentliches Maß an Szenenmanagement. Wir möchten nicht herumsitzen und darauf warten, bis sich die Ansicht aktualisiert – wir möchten die nötigen Änderungen vornehmen, damit wir die besten Ergebnisse erhalten.

 

Wie lange dauert es ungefähr, ein Projekt wie Greenwich Peninsula abzuschließen?

NB: Rund acht bis zwölf Wochen für jedes Viertel, was 15 Fotos und einen 2-minütigen Film beinhalten kann. Normalerweise arbeiten zu jeder Zeit vier Leute an einem Auftrag dieser Größe.

Ich habe nicht den Eindruck, dass sich die Bearbeitungszeiten im Laufe der Jahre wesentlich verändert haben. Die Qualität des Endergebnisses ist einfach besser.

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Was sehen Sie im Moment an Trends in der Branche?

NB: Es ist viel einfacher, Dinge fotorealistisch aussehen zu lassen. Das kann heute jeder. Es ist also wichtiger denn je, die Vision des Architekten wirklich zu erfassen: eine Stimmung oder Atmosphäre festhalten, oder eine Emotion wecken. Es ist wichtiger, dass sich die eigene Arbeit von der Masse abhebt.

Ein gutes Beispiel ist die Greenwich Peninsula, über die wir vorhin gesprochen haben. Dieser Auftrag könnte ganz einfach fotorealistisch verwirklicht werden. Aber letztlich war der Stil viel einprägsamer und betonte eine wichtige Botschaft des Projekts.

Es scheint auch so zu sein, dass Virtuelle Realität schon ziemlich lange kurz vor der Massenverbreitung steht, auch wenn es immer noch ein paar Hindernisse gibt. Und die sind überwiegend technologisch – wenn man kein VR-Headset hat, hindert einen das, mit dem Inhalt zu interagieren. Es kann noch immer schwierig sein, Kunden vom Wert der VR zu überzeugen.

 

 

Welchen Anteil hat VR derzeit an den Aufträgen, die Sie erledigen?

NB: Rund 20–30 %, auch wenn es sich meistens um 360-Grad-Bilder handelt und nicht um "richtige" Echtzeit-VR. Doch diese Art stereoskopischer Inhalte ist eine nützliche Methode, um Größe im Raum zu kommunizieren.

 

Und wie sieht's mit Augmented Reality aus?

NB: Wir haben gerade ein großes AR-Projekt für das Harrow Council in London fertiggestellt. Dabei handelt es sich um eine interaktive Karte, mit der die Vorteile einer großen Sanierung der Gegend für Anwohner auf ansprechende Weise kommuniziert werden sollen. Das ist ein weiteres Beispiel für ein Projekt, das die Grenzen zwischen Visualisierungs-, Branding- und immersivem Team überschreitet.

Mitarbeiter aus allen drei Teams brachten Ideen ein, wie die Karte aussehen könnte, welche Informationsebenen wir integrieren könnten und wie das Ganze auch noch Spaß machen würde. Auf Basis dieser Konzepte entwickelte das Visualisierungsteam Elemente in 3ds Max und renderte Stiltests in V-Ray. Gleichzeitig arbeiteten die Markenleute am Druckmaterial, dass die Anwohner verwenden würden. Alle diese Elemente gingen an Unity, wo wir die App entwickelten und alles zusammenbrachten.

Das Porjekt wurde gut aufgenommen und ist gerade nominiert worden für den Architectural 3D Award von CGarchitect [gesponsert von AMD]. Es ist völlig neu, dass man solche Dinge tun kann, und das ist aufregend.

Unsere Lösung war der Einsatz von AR (Augmented Reality), mit dem wir die Vision in 3D lebendig werden lassen konnten. Die Kombination dieser Technik mit einer physischen Stadtkarte aus Papier verschafft dem Erlebnis mehrere Informationsebenen, die erforscht werden können. Durch das Mischen traditioneller, physischer Kommunikation mit Technologie kann die Story auf intuitive Weise erzählt werden.

Wenn der Anwender sein Handy oder Tablet über die physische Karte hält, dann zeigt sie die Vorteile der Immobilien im Einzelnen – die Dinge werden buchstäblich lebendig, wenn man Kids sieht, die in übergroßen Teetassen mit Skateboards fahren oder das quirlige Leben in jedem Bereich hören kann. Der Anwender kann eine von vier Immobilien auswählen und dann Form und Merkmale erkunden. Die App ist aber nicht nur einfach interaktiv. Sie enthält auch eine Voice-over-Erzählung der Game of Thrones-Schauspielerin Indira Varma, die Anwender durch die Story führt.

Die AR-Funktion und das ausgeklügelte, mutige Designprojekt machen das zu einem spannenden Hilfsmittel für die Stadtverwaltungen, die damit Bürger für ihr weiteres Programm begeistern kann: "Buidling a Better Harrow". Sie haben die AR-Karte auf dem MIPIM Property Festival in Cannes im März 2018 im London Pavillion gezeigt, und auch auf dem Digital Showcase auf dem UK Pavillion. Es war eines der wenigen Projekte, die als innovative Einsatzmöglichkeit für AR ausgewählt wurden, um Orte zu vermitteln.

harrow3dmap.com

 


 

Blickt man in die Zukunft, dann verschiebt Uniform noch immer die Grenzen dessen, was mit Kreativdesign und Technologie möglich ist. Die Agentur folgt nicht den gängigen Erwartungen bei der Architekturvisualisierung, sondern verschreibt sich auch weiterhin einer verspielten Haltung, die das Herzstück ihrer unvergesslichen Projekte ist.

Die neuesten Arbeiten von Uniform finden Sie unter Instagram @uniform_av

Fußnoten

HAFTUNGSAUSSCHLUSS:

Alle Bilder und Animatonen wurden von Uniform Communications bereitgestellt.

Uniform ist ein geschätzter Kunde von AMD. Die Ansichten von Uniform sind die persönlichen Ansichten des Unternehmens und spiegeln nicht die Positionen, Strategien oder Meinungen von AMD wider. Jegliche Benchmarks oder Leistungsaussagen von Uniform wurden nicht von AMD verifiziert. Links auf Drittanbieter-Sites werden aus Gründen der Nutzungsfreundlichkeit bereitgestellt. Soweit nicht explizit vermerkt, ist AMD nicht für die Inhalte solcher verlinkter Sites verantwortlich und ihre Einbeziehung ist nicht als Befürwortung zu verstehen. GD-5

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