Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

Glass Canvas, un estudio ubicado en Londres, produce algunas de las visualizaciones arquitectónicas más bellas del mundo, desde los interiores de casas adosadas listadas de grado 1 hasta los exteriores de torres modernas. Además de imágenes fijas y animaciones, el estudio ha comenzado a incursionar en el mundo de la RV, en proyectos que van de aplicaciones de salud y seguridad a la presentación de desarrollos urbanos de envergadura.

A continuación, el director técnico, Bill Nuttall, explica el espíritu creativo incansable del estudio, el tipo de hardware que se necesita para procesar un mural con una ilusión óptica de 25.000 pixeles y el arte de crear experiencias de realidad virtual tan inmersivas que asustan.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

Preguntas y respuestas

AMD: ¿Cómo fueron los inicios de Glass Canvas?

Bill Nuttall: El estudio lo creó Andrew Goodeve. en 2001. Antes de su formación, Andrew trabajaba como visualizador en Foster + Partners y, luego de tres años, decidió probar suerte por su parte. En esa época, no existían tantos estudios de visualización arquitectónica en Londres como hoy.

Yo me uní en 2005 como empleado de tiempo completo. De profesión, soy arquitecto, pero me incliné por las etapas más creativas del proceso arquitectónico, en especial, para experimentar con el software y el modelado 3D. Luego de realizar una serie de proyectos independientes para Glass Canvas, Andrew me ofreció trabajo, y nunca más me fui. Hoy, Andrew y yo somos copropietarios.

Glass Canvas office

AMD: ¿Qué cambios ha sufrido el estudio desde su creación?

BN: Cuando comencé, trabajábamos en una oficina de ocho o nueve empleados ubicada en Shad Thames [una histórica calle a orillas del río junto a Tower Bridge, en Londres]. Nos mudamos varias veces y hemos presenciado muchos de los grandes cambios de la industria. La peor época fue el receso de 2008. No había trabajo. Pero fuimos cuidadosos con el presupuesto y sobrevivimos. Desde entonces, hemos casi triplicado nuestro tamaño con la incorporación progresiva de nuevo personal.

Dos años más tarde, fundamos una empresa asociada llamada Pixel & Sons, que está a cargo de nuestro director creativo, Andrew Li, y se dedica a la generación de contenidos y animaciones para comerciales, productos y marcas. Es independiente de nuestra marca principal, Glass Canvas, para poder expandirnos a mercados que no tienen que ver con la industria de la construcción.

El año pasado, compramos un pequeño estudio de visualización en Sheffield que dirigía Glen Austin. Glen tiene una amplia trayectoria en el campo de la visualización y estaba buscando expandir sus servicios. Como nosotros apuntábamos a capturar el mercado de las ciudades renacientes de la región de Northern Powerhouse, era el momento propicio para asociarnos. Hoy, Glen está al frente de Glass Canvas Sheffield, a cargo de los clientes y el equipo de la zona. Gracias a que compartimos recursos e infraestructura, podemos encargarnos de nuestros proyectos sin necesidad de contratar profesionales independientes.

AMD: ¿Cómo resumiría los tipos de trabajo que realiza Glass Canvas?

BN: Se podría decir que nos encargamos casi de cualquier tarea relacionada con la visualización arquitectónica. La semana pasada, estuve trabajando en un plan maestro en Casablanca, la producción de una animación de dos minutos y medio, y esta semana, estoy a cargo de una serie de imágenes de planificación y comercialización de un desarrollo de uso mixto en East London.

A veces, recibimos un resumen creativo informal en el que se nos pide que creemos el diseño de una imagen de visión o plan maestro casi en el momento, pero también puede que nos llegue un proyecto de planificación verificado en su totalidad o, de un momento a otro, estemos trabajando en una animación puramente conceptual. Es normal que tengamos entre 30 y 40 proyectos activos en todo el Grupo Glass Canvas.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD: ¿Qué software utilizan en producción?

BN: Utilizamos Autodesk® 3ds Max® para modelado junto con diferentes complementos, como Forest Pack y RailClone. Para renderizar, utilizamos el software V-Ray, de Chaos Group. La posproducción se realiza en Adobe Photoshop. Para las animaciones, utilizamos el paquete de Adobe: After Effects, Premiere Pro y Audition, además de SynthEyes para el seguimiento de cámara 3D. Para los proyectos de realidad virtual, utilizamos Unreal Engine, de Epic Games, además de Autodesk® ReCap® para convertir fotografías en modelos para RV.

 

AMD: ¿Y hardware?

BN: Yo monto todo el hardware de la empresa. Hace casi 10 años que lo hago. Todo en la oficina se arma a mano. Me ocupo de seleccionar cuidadosamente cada componente que se instala en nuestro servidor de archivos de 30·TB.

En las últimas cuatro estaciones de trabajo que monté, utilicé un procesador Ryzen® Threadripper® de 16 núcleos (el modelo 1950X) y 64·GB de RAM. Mi tarjeta gráfica preferida actualmente es la AMD Radeon™ Pro WX 9100. Ofrece el mejor marco de visualización posible en 3ds Max y una amplia memoria intermedia (búfer) HBM2 para arranque.

Como el renderizado está basado CPU, los equipos con Ryzen Threadripper son fantásticos para esa tarea. La relación costo-calidad es insuperable; no se compara con ninguna oferta de Intel®. No me gustaría tener que armar una granja de renderización con chips Ryzen Threadripper, ya que me gusta instalar la mayor cantidad de procesadores posible, pero, si los comparamos en potencia, no cabe duda de que están a la altura de los Intel® Xeon que se utilizan en las granjas.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD: ¿Qué configuración de renderizado utilizan en la empresa?

BN: Tenemos un rack con casi 400 núcleos en total. Durante el día, los artistas pueden utilizarlo como una extensión de sus estaciones de trabajo; por la noche, renderizan cuadros de animación o imágenes grandes de un solo cuadro: por lo general, de 5000 x 2750 pixeles.

Hace muchos años que no monto nodos de renderizado, pero, si tengo la posibilidad, instalaré EPYC processors, de AMD, en los nuevos. Son más económicos que los Intel y ofrecen la misma potencia de renderizado o más. Al igual que Threadripper, ofrecen un mayor beneficio a un menor costo.

 

AMD: ¿Cuáles son las ventajas de las tarjetas gráficas Radeon™ Pro WX 9100?

BN: La tranquilidad de saber que no te quedarás sin VRAM en escenas arquitectónicas grandes. El estándar actual de memoria GPU en el sector es GDDR5, pero esto puede formar un cuello de botella por la forma en que la memoria está colocada físicamente en la tarjeta. Los 16·GB de gran ancho de banda de memoria (HBM2) de las tarjetas Radeon Pro WX 9100 eliminan el cuello de botella gracias a su arquitectura de memoria apilable en el chip. El ancho de banda ampliado nos permite trabajar con una tarjeta gráfica que dibuja marcos de visualización con mayor rapidez y genera imágenes de mejor calidad. El resto de las tarjetas gráficas [que no son AMD] quedan diminutas en comparación.

 

AMD: ¿Cuál es la ventaja principal de los procesadores AMD que utilizan?

BN: Su relación costo-rendimiento. Casi duplican la de productos Intel equivalentes. Lo más cercano que ofrece Intel son sus procesadores de numerosos núcleos, los Core i9, pero cuestan casi 2000·£. Los Threadripper de 16 núcleos se consiguen por £·800 aproximadamente.

Me encanta que AMD haya recobrado protagonismo con los procesadores Ryzen Threadripper y EPYC. Es muy bueno para la competencia en el mercado.

 

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD: ¿Cuál es el proyecto más desafiante que Glass Canvas ha enfrentado a nivel técnico?

BN: El del plan maestro de la pasarela comercial de la ciudad de Wolverhampton fue bastante intenso. Tuvimos que trabajar con una gran cantidad de edificios y objetos de Forest Pack. Es un proceso que consume bastante memoria, aunque tratamos de trabajar la mayor parte posible de la geometría de forma procedimental. En cuanto a la vista aérea, los techos se modelaron a mano, pero las fachadas son todos objetos de RailClone. Fue un proyecto de cuatro personas que demandó más de seis semanas.

Nos gusta aportarle un valor agregado a cada proyecto nuevo, ya sean detalles, alcance, calidad o realismo. Si bien los plazos de entrega comunes no han cambiado demasiado a lo largo de los últimos 15 años, las expectativas de los clientes sí. Esto nos obliga a actualizar nuestro software, hardware y flujos de trabajo de forma constante.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD: ¿Cuál es el proyecto más extraño en el que has trabajado?

BN: El del mirador en Lewis Cubitt Park fue muy raro. Luego de descargar unos contenedores de acero junto a la obra para crear un mirador público, al cliente se le ocurrió embellecerlos de alguna forma. Nuestra solución fue crear dos impresiones enormes que cubrieran la estructura; una en la parte delantera y otra en el lateral. Las renderizaciones tenían 25.000 pixeles de ancho, con un nivel de detalle asombroso. Consumieron hasta la última gota de RAM de nuestro sistema. Ese fue uno de los proyectos de renderizado más exigentes que nos tocó realizar.

AMD: ¿Cuál fue el proyecto de realidad virtual que más recuerdas?

BN: Diseñamos una aplicación de salud y seguridad para una constructora. Para ello, tuvimos que tomar fotografías de su equipo (aplanadoras enormes cuyo frente es de nuestra altura) y convertirlas en modelos animados. A uno de nuestros artistas le llevó dos días convertir 100 fotografías en un modelo 3D apto para utilizar en Unreal Engine, procesarlo en ReCap y pulirlo en 3ds Max. Cuando le estábamos mostrando los resultados al cliente, el pobre se colocó los auriculares, giró, vio que se le acercaba una aplanadora, gritó aterrado y salió corriendo por la sala... hasta que se golpeó contra una pared.

 

AMD: El objetivo de una demostración no es matar al cliente, lo sabes.

BN: Creo que este se impresionó demasiado. Eso es lo que llamo una verdadera experiencia inmersiva.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD: ¿Cuál es el secreto de una buena imagen de visualización?

BN: No creo que difiera mucho de lo que podemos encontrar en una galería de arte. Algo muy frecuente, en especial en el arte renacentista, es el uso de dos colores predominantes: por lo general, son colores contrastantes, como azules y naranjas, o armónicos cercanos, como violetas y azules. Y luego tenemos una composición fuerte: la regla de los tercios continúa más vigente que nunca.

También es importante estudiar las obras de los grandes fotógrafos, directores de fotografía y cineastas. Buscar patrones y temas en sus composiciones, y tomar nota de los mejores movimientos de cámara y ediciones. Es fácil reconocer un gran trabajo al verlo: la clave está en entender cómo se logra.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD: ¿Cómo es un día de trabajo común en Glass Canvas?

BN: Casi siempre, de 9 a 18. Nos gusta que los empleados salgan de la oficina a las 18; que no vivan trabajando. Hay muchísimos estudios de artes visuales que trabajan hasta cualquier hora. Para diferenciarnos, fijamos un horario de trabajo normal.

No es porque yo lo diga, pero creo que tenemos un gran ambiente en la oficina. Por lo general, cuando las personas se unen a la empresa, se quedan varios años. Tenemos muy poco recambio de personal.

La oficina en sí es un espacio bonito y amplio, bien ventilado y de techo alto, en la planta baja de una nueva construcción cerca de King Cross. [Parte del norte de Londres, donde se encuentra una gran estación de tren que une la parte norte del Reino Unido con la ciudad.] Ya hace cinco años que trabajamos allí, y espero que, como mínimo, pasemos otros cinco.

 

AMD: ¿Cuál crees que será la próxima gran novedad en la industria?

BN: No soy muy arriesgado si digo que será el trazado de rayos en tiempo real, ¿cierto? Los algoritmos actuales son deficientes y el hardware que exigen es exagerado: la hermosa demostración de los stormtroopers de Star Wars se hizo famosa por realizarse con tarjetas gráficas de US$·60.000. Las demos que vemos últimamente no están ni remotamente a la altura de un trazado de caminos completo de Monte Carlo: hablamos de, mil vece menos, o incluso un millón de veces menos, en cuanto a la cantidad de rayos. Pero es un comienzo... dentro de 10 años, el código habrá mejorado, y una GPU con la potencia equivalente a $·60.000 en hardware actual, probablemente, cueste $·200.

 

AMD: ¿Qué impacto tendrá la RV?

BN: La realidad virtual aún está dando sus primeros pasos en el mundo de la visualización arquitectónica. Los últimos cinco proyectos de RV que realizamos fueron muy diferentes uno de otro. Como los clientes están descubriendo qué es lo que les da mejores resultados, probamos un poco de todo, desde configuraciones de escala de habitación hasta teléfonos inteligentes con lentes de realidad virtual hechos de cartón.

Creo que la implementación de la realidad virtual en el modelado 3D llevará un buen tiempo. Quedarte sentado modelando en un espacio 3D parece fantástico, pero ¿te imaginas con un casco de realidad virtual puesto todo el día? Ya es suficientemente malo estar mirando pantallas todo el día, y eso que no las tenemos a cinco centímetros de la vista.

Pero mis predicciones suelen ser erróneas. Cuando estaba en la escuela, en los ochenta, una de mis predicciones era que las bicicletas de montaña iban a ser una moda pasajera. Eso lo dice todo.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Notas a pie de página

Glass Canvas es un cliente valioso de AMD. Las opiniones de Glass Canvas son exclusivamente de sus directivos y no representan las posturas, estrategias u opiniones de AMD. AMD no ha verificado ninguna prueba comparativa ni informe de rendimiento de Glass Canvas. Los enlaces a sitios de terceros se incluyen por motivos de conveniencia y, a menos que se indique explícitamente, AMD no será responsable del contenido de esos sitios, y no se implica ningún tipo de respaldo. GD-5

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