Uniform rendering

El multidisciplinario estudio británico revela cómo el hardware profesional ayuda a crear visualizaciones arquitectónicas divertidas, promover experiencias de RA innovadoras y, por lo general, devolverle la diversión a la tecnología.

 

Uniform es uno de los estudios creativos más importantes del Reino Unido: su forma de trabajo e ideas rompen todos los moldes. Tras hacerse conocido en los años 2000 por sus visualizaciones arquitectónicas revolucionarias, que introdujeron técnicas de efectos visuales y publicidad en el mercado inmobiliario, el trabajo de la empresa ahora también abarca la creación de marcas, la animación, el diseño interactivo y las nuevas tecnologías.

A continuación, el cofundador y director creativo, Nick Bentley, y el director creativo adjunto, Mark Lee, nos cuentan cómo esta mezcla de conocimientos le permiten a Uniform abordar los problemas de los clientes con soluciones prácticas y que rompen las reglas, en tanto que el diseñador principal, Rob Deja, analiza el hardware de gráficos profesional que potencia el trabajo del estudio en materia de visualización, diseño de marcas y, recientemente, la realidad aumentada (RA).

 

¿Cómo fueron los inicios de Uniform?

Nick Bentley: Se fundó en 1998. Los tres fundadores, Nick Howe, Pete Thomas y yo, íbamos juntos a la universidad y estudiábamos diseño de productos. Formamos un estudio con la intención de convertirnos en diseñadores de productos, pero como no teníamos dinero, comenzamos a realizar pequeños trabajos de diseño de interiores y con eso pudimos empezar a crear efectos visuales en 3D para dar a conocer nuestras ideas.

A partir del año 2000, el equipo comenzó a crecer y se centró mayormente en la visualización arquitectónica. Continuamos así hasta 2008, cuando el segmento inmobiliario sufrió un gran impacto durante la crisis económica internacional. Siempre tuvimos la capacidad para trabajar con diseños y marcas, y a eso apuntamos cuando tomamos la decisión conjunta de no estancarnos en los planos inmobiliario y arquitectónico, y ampliar nuestros horizontes profesionales.

En ese momento, los dos frentes de la empresa, visualización y creación de marcas, comenzaron cobrar la misma importancia. Desde entonces, el equipo ha crecido, y hoy lo conforman cerca de 55 integrantes que trabajan en estrategia y diseño de marcas, cine y animación, y proyectos digitales y envolventes.

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

¿Cuáles son los puntos fuertes del estudio?

NB: La diversidad de competencias. Tener toda esa experiencia en un mismo lugar resulta genial para generar ideas con los clientes. En esas sesiones, surgen soluciones muy interesantes porque las personas las abordan desde ópticas totalmente diferentes.

Lo único malo es que, en el pasado, tuvimos clientes potenciales que nos contactaban y preguntaban: “Chicos, ¿qué es lo que hacen específicamente ustedes?” Es una oferta muy amplia. Por eso, a lo largo de los últimos seis meses, comenzamos a ofrecer servicios de visualización arquitectónica y de innovación en diseño por separado en nuestro sitio web.


¿Cómo se reparte entre esas dos áreas todo el trabajo que realizan en el estudio?

NB: Diría que un 40 % tiene que ver con la visualización arquitectónica (archviz) y el 60% restante con la innovación en diseño, que abarca la estrategia de marcas, el desarrollo web y de aplicaciones, el cine y la animación, y la tecnología creativa.


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¿Todo el equipo trabaja en ambas áreas?

NB: Los artistas de visualización pasan el 90·% de su tiempo trabajando en proyectos de ese campo. Pero hay casos en los que puede que colaboren con el equipo de marcas si este está trabajando con el envase/embalaje de un producto.

Mark Lee: Por ejemplo, el estudio diseña los balones oficiales Mitre® que se utilizan en todas las ligas [de fútbol profesional] del Reino Unido, aparte de la Premier League. Para el equipo de marcas, tener que diseñar una esfera en Adobe® Illustrator® y que todo quede perfectamente alineado es enloquecedor, pero podemos volcar los diseños directamente en software 3D. Mientras trabajamos en la visualización de los balones, también creamos el embalaje del producto y el material para los puntos de venta, para tener algo bonito y elegante con qué impresionar a los chicos de Mitre cuando vienen.

NB: Armamos un espacio de realidad virtual para que el cliente venga durante el proceso de desarrollo, se coloque un casco de RV y elija diferentes diseños de balones. Se llama elaboración de prototipos virtuales. Antes preparábamos maquetas físicas, pero es un proceso demasiado caro y mucho más lento.


En visualización, Uniform es reconocido por su trabajo cinematográfico. ¿Cuándo comenzó?

NB: En 2006. En ese momento, la mayoría de los profesionales que trabajaban en visualización arquitectónica se dedicaba solo a realizar los típicos recorridos virtuales aéreos de edificios: era siempre el mismo movimiento de cámara, continuo, largo y aburrido. Queríamos crear algo que se asemejara a una película de verdad, entonces, empezamos a utilizar secuencias más cortas con cámaras fijas para poder reproducir las tomas como en la realidad.

También comenzamos a mirar comerciales de TV y los efectos que se empleaban en su producción para poder aplicar algunas de esas técnicas en la visualización arquitectónica. Uno de los proyectos más conocidos fue el del edificio más icónico de Londres, “The Shard”, con su impresionante diseño arquitectónico.

ML: Queríamos realismo: como estudio, nos centramos en el polvo y las partículas en el aire, la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento. La inclusión de “defectos” del mundo real aumentó el nivel de credibilidad para el espectador.

NB: También comenzamos a mezclar la computación gráfica (CG) con la acción en vivo: en tomas desde un helicóptero, integrábamos elementos de CG en esas tomas en vivo o, con una pantalla verde, colocábamos partes de acción en vivo en la CG. Lograr ese tipo de efectos era emocionante y desafiante en ese momento. Hoy en día, todo eso es mucho más fácil; es una técnica que se utiliza con suma frecuencia. Tenemos a disposición miles de tutoriales técnicos que explican cómo crear efectos visuales avanzados con software, pero el arte de contar una historia sigue siendo uno de los pilares en Uniform y nos ha permitido forjar una excelente reputación en Archviz.


Uniform rendering
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Uniform photo

El estudio también realiza muchos proyectos de tecnología de Investigación y Desarrollo que son divertidos. ¿Cómo se transforman en proyectos comerciales?

NB: Muchos de ellos, como Walter Melon y el rastreador de wickets de críquet, son proyectos autónomos. En parte, lo hacemos para saciar nuestra curiosidad de cómo podemos aprovechar la tecnología para conectar los mundos digital y físico de formas interesantes. Sin embargo, con bastante frecuencia, llaman la atención de la prensa y pueden transformarse en encargos formales.

Por ejemplo, hace unos años, desarrollamos un proyecto llamado “Reproductor de postales” (Postcard Player). Las personas ya no reciben nada tangible cuando compran música, por lo que decidimos hacer el intento de volver a conectar la música con el mundo físico. Se trata de una pequeña caja con una serie de postales impresas con tinta conductiva. Cada una representa un álbum diferente. Colocas la postal en el reproductor y tocas los botones impresos (Reproducir, Detener, Pausa) para escuchar la pista correspondiente.

A raíz de ello, Bacardi® (conocido por su ron blanco) nos contactó para saber si podíamos incorporar ese tipo de tecnología en los diseños de sus botellas para los puntos de venta. También diseñamos un afiche con tinta conductiva para Coca-Cola®.

Lo tomamos como algo útil para el estudio, porque nos permite tener conversaciones con los clientes que de otra forma serían imposibles. Tenemos dos personas dedicadas de lleno a la tecnología creativa, y estos proyectos forman parte de sus funciones de trabajo.

¿Qué software utilizan en producción?

NB: Para visualización, programas bastante comunes: Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro y una gran cantidad de complementos; además de RailClone y Forest Pack, estamos empezando a utilizar SiNi [herramientas de software] mucho más. La mayoría de estos complementos nos permiten automatizar tareas de visualización arquitectónica que son repetitivas y mejorar las herramientas estándar que se incluyen con el software. Utilizamos la aceleración por hardware de OpenCL™ en productos Adobe y Fusion con nuestras GPU.

Los chicos de proyectos envolventes utilizan Unreal Engine y Unity, además de elementos de la biblioteca three.js para integrar contenido en un entorno WebGL. El equipo de marcas emplea las herramientas estándar de Adobe Creative Cloud [como Photoshop, Illustrator y After Effects]. El equipo cinematográfico también utiliza MAXON Cinema 4D.

¿Qué tipos de estaciones de trabajo utilizan los artistas?

NB: Los equipos de diseño, creación de marcas y tecnología creativa utilizan Apple Mac para trabajar: principalmente, equipos de escritorio iMac con pantalla Retina, aunque varios también emplean computadoras portátiles MacBook Pro. [Tanto las iMac como las MacBook Pro de 15” incluyen una GPU independiente Radeon™ Pro. Las MacBook Pro cuentan con 4·GB de memoria GDDR5 como estándar, lo que genera una “potencia impresionante y un consumo energético extraordinario”.] ]

ML: Las PC de trabajo están equipadas con un procesador Intel® Core™ i9-7960X, 128·GB de RAM de sistema, Windows® 10 y un disco de estado sólido (SSD) Samsung 970 Pro M.2 de 1·TB.

 

¿Qué desafíos enfrentan las GPU de AMD instaladas en las estaciones de trabajo Mac?

NB: Procesar archivos Adobe Photoshop® grandes. Trabajamos bastante con Liverpool Football Club, y si se trata de una de sus campañas, es posible que haya imágenes para impresión en carteleras y vallas publicitarias que haya que retocar. Son archivos de entre 4·GB y 5·GB de peso con una resolución aproximada de 25.000 pixeles. Desde un punto de vista “quisquilloso”, ese es uno de los desafíos principales. Como en Fusion, varias de las funciones principales de Photoshop tienen aceleración por hardware de OpenCL™, lo que permite que las iMac procesen archivos de gran tamaño con la GPU.

[Obtén más información sobre cómo el software creativo de Adobe utiliza las tarjetas gráficas de AMD, aquí:]

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¿Cómo deciden si un trabajo debe renderizarse con V-Ray o Corona?

NB: Preferencias del artista. Como hemos utilizado V-Ray durante más tiempo, por lo general, utilizamos la versión de CPU para proyectos más grandes y exigentes. Pero son muy similares, en especial ahora que V-Ray [del desarrollador Chaos Group] compró Corona. Nunca fue tan sencillo pasar un render de uno a otro.

 

¿Qué hardware utiliza el equipo de visualización?

NB: Todos los artistas 3D utilizan PC, principalmente porque el software que necesitan solo es compatible con esa plataforma. Hoy por hoy, eso equivale a un procesador Intel® i9 con 128 GB de RAM. Todas nuestras tarjetas gráficas tienen 8 GB de RAM GDDR5.

Sin embargo, los chicos están ansiosos con la nueva arquitectura de núcleos de CPU “Zen” de AMD, ya que la ven como una alternativa de bajo consumo y alto rendimiento. Creen que ofrece una buena relación entre precio y rendimiento.

[Conoce más sobre la arquitectura “Zen” aquí:]

Rob Deja: Hace poco, probamos una máquina equipada con un procesador AMD Ryzen Threadripper™ 1950X, una GPU AMD Radeon™ Pro WX 9100 y 64·GB de RAM, y comprobamos que la velocidad de renderizado, en términos generales, era entre 10·% y 15·% más rápida en V-ray que en las estaciones de trabajo con las que trabajamos. En tareas más livianas, se podría ganar hasta 20·% de velocidad, lo que es impresionante.

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¿Qué desafíos enfrentan los procesadores en las estaciones de trabajo 3D?

NB: El mayor desafío es el manejo del escenario. Con los años, los escenarios con los que trabajamos han crecido exponencialmente (si todo está en un mismo archivo, puede pesar entre 6 GB y 7 GB, pero podemos dividirlo en partes más pequeñas con XRefs [de 3ds Max] para facilitar su manejo) y, a diferencia de tener que modelar los edificios a partir de diseños CAD en 2D como solíamos hacer, nos entregan la geometría 3D de modelos trabajados en Autodesk® Revit® o Rhino (McNeel Rhinoceros).

Tomemos como ejemplo el trabajo que hemos realizado en la Península de Greenwich. Es un proyecto en el que hemos trabajado tres años y que tiene un plan maestro enorme que representa una previsión a 20 años de lo que será la transformación de una superficie de 60,70 hectáreas (150 acres) en Londres. A medida que se diseña cada parte del proyecto, creamos nuevos conjuntos de imágenes para mostrar esas zonas, pero, por lo general, también tenemos que mostrar la península en su totalidad. Para que toda esa geometría funcione de forma correcta, necesitamos un gran manejo del escenario. No nos gusta quedarnos sentados esperando que se actualicen los marcos de visualización: queremos poder implementar los cambios necesarios para obtener los mejores resultados.

 

¿Qué plazo de entrega manejan para un proyecto como el de la Península de Greenwich?

NB: Entre ocho y doce semanas para cada uno de los distritos, que pueden llegar a demandar la creación de 15 imágenes fijas y un video de 2 minutos. Por lo general, en un proyecto de ese tamaño, trabajan 4 personas.

No creo que los plazos de entrega hayan cambiado demasiado con los años. Lo que sí ha cambiado para mejor es la calidad del producto final.

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¿Cuáles te parece que son las tendencias actuales en el sector?

NB: Hoy es mucho más sencillo lograr objetos fotorrealistas. Cualquiera puede hacerlo. Entonces lo que verdaderamente importa es capturar la visión del arquitecto: un estado de ánimo o un ambiente, o evocar una sensación de emoción. Importa más que tu trabajo sobresalga del resto.

Un buen ejemplo de ello es el proyecto de la Península de Greenwich que acabamos de ver. Podríamos haber tomado el camino fácil y hacerlo fotorrealista, pero su estilo final era digno de ser recordado y quería transmitir un mensaje clave.

La realidad virtual también parece haber logrado la aceptación del público desde hace un tiempo, aunque todavía debe sortear ciertos obstáculos. En su mayoría, tecnológicos (sin un caso de RV, el usuario no puede interactuar con el contenido), aunque su costo no termina de seducir al público.

 

 

¿Qué porcentaje de los trabajos que reciben tienen que ver con RV?

NB: Entre un 20·% y 30·%, aunque, por lo general, son imágenes de 360 grados y no RV en tiempo real “propiamente dicha”. Sin embargo, ese tipo de contenido estereocópico nos sirve para representar la escala en un espacio.

 

¿Y la realidad aumentada?

NB: Acabamos de terminar un proyecto de RA grande para el municipio de Harrow en Londres. Se trata de un mapa interactivo que invita a los residentes locales a participar y conocer las ventajas de realizar grandes remodelaciones en la zona. Es otro excelente ejemplo de un proyecto en el que se interrelacionan los equipos de visualización, marcas e inmersión.

Especialistas de los tres equipos nos acercaron ideas de cómo podría verse el mapa, las capas de información que se podrían incorporar y la forma de darle un toque de diversión al proyecto. A partir de esos conceptos, el equipo de visualización diseñó elementos en 3ds Max y llevó a cabo pruebas de estilo en V-Ray, mientras que el equipo de marcas se ocupó del producto impreso para los residentes. Luego, nos enviaron todos esos elementos a Unity, donde diseñamos la aplicación que nos permitió combinar todo.

El proyecto no solo tuvo una gran aceptación sino que también es uno de los nominados para la gala CGarchitect Architectural 3D Awards [que patrocina AMD]. La capacidad para lograr este tipo de cosas es muy nueva y emocionante.

Nuestra solución fue utilizar la RA (realidad aumentada) para darle vida al concepto en 3D. Combinamos la tecnología con un mapa impreso de la ciudad y logramos una experiencia de varias capas de información para explorar. Al mezclar la comunicación tradicional y física con la tecnología podemos contar una historia de forma intuitiva.

Cuando el usuario pasa su teléfono o tableta por encima del mapa físico, aparecen las ventajas de cada desarrollo: cobran vida todo tipo de elementos al explorarlo, desde niños en skate hasta tazas de té de gran tamaño; incluso se puede escuchar el alboroto de cada una de las zonas. El usuario puede seleccionar uno de cuatro desarrollos y explorar su diseño y características por sus propios medios. Además de ser sumamente interactiva, la aplicación también incluye una narración en off, con la voz de la actriz de Juego de Tronos (Game of Thrones) Indira Varma, que guía al usuario por la historia.

La funcionalidad de RA y el proyecto de diseño colorido y brillante dotan al municipio de Harrow de una excelente herramienta para que el público se interese en su programa más amplio, “Mejoremos Harrow” (“Building a Better Harrow”). El mapa de RA se compartió en el salón inmobiliario internacional MIPIM (MIPIM Property Festival) en Cannes, en marzo de 2018, en el London Pavilion y en la Muestra digital (Digital Showcase) del Pabellón del Reino Unido (UK Pavilion) como una de tantas formas innovadoras de usar la RA para informar sobre lugares.

harrow3dmap.com

 


 

De cara al futuro, Uniform continuará rompiendo las barreras del diseño creativo y la tecnología. En el corazón de cada proyecto memorable que crea, sus equipos se niegan a caer en lo previsible y siempre eligen el camino alternativo y creativo de la visualización arquitectónica.

Sigue los últimos proyectos de Uniform en  Instagram @uniform_av

Notas a pie de página

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:

Todas las animaciones e imágenes las proporciona Uniform Communications.

Uniform es un cliente valioso de AMD. Las opiniones de Uniform son exclusivamente de sus directivos y no representan las posturas, estrategias u opiniones de AMD. AMD no ha verificado ninguna prueba comparativa ni informe de rendimiento de Uniform. Los enlaces a sitios de terceros se incluyen por motivos de conveniencia y, a menos que se indique explícitamente, AMD no será responsable del contenido de esos sitios, y no se implica ningún tipo de respaldo.GD-5

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