Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

Le studio Glass Canvas, basé à Londres, produit certaines des plus belles visualisations architecturales du secteur, des aménagements intérieurs de maisons classées monuments historiques à l’habillage extérieur de gratte-ciels contemporains. Outre les images fixes et les animations, le studio s'est récemment lancé dans les créations en réalité virtuelle, pour des projets allant d'applications de santé et de sécurité aux présentations de grands projets de développement urbain.

Ci-dessous, le directeur technique Bill Nutall évoque l'insatiable esprit créatif du studio, le type de matériel nécessaire pour faire le rendu d'un panneau publicitaire en trompe l'œil de 25 000 pixels et l'art de créer des expériences de réalité virtuelle plus vraies que nature.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

Questions-réponses

AMD : comment Glass Canvas a-t-il fait ses débuts ?

Bill Nuttall : le studio a été fondé en 2001 par Andrew Goodeve. Avant de le créer, Andrew travaillait comme visualisateur chez Foster + Partners. Trois ans plus tard, il a décidé de tenter sa chance. À l'époque, Londres ne comptait pas autant d'agences de visualisation architecturale qu'aujourd'hui.

J'ai commencé à y travailler à plein temps en 2005. À l'origine, j'étais architecte, mais je préférais les étapes les plus créatives du processus architectural, en particulier l'expérimentation avec les logiciels et la modélisation 3D. J'ai réalisé quelques missions en tant que freelance pour Glass Canvas, puis Andrew m'a offert un poste et je travaille depuis au sein de l'entreprise. Andrew et moi sommes désormais copropriétaires.

Glass Canvas office

AMD : comment l'entreprise a-t-elle changé au cours de son existence ?

BN : lorsque j'ai rejoint l'entreprise, nous occupions un bureau à Shad Thames (une rue située en bordure de la Tamise, près du Tower Bridge de Londres) avec huit ou neuf personnes. Nous avons déménagé à plusieurs reprises et nous avons vécu nombre des évolutions majeures du secteur. La récession de 2008 a été une période très difficile. Il n'y avait tout simplement pas de travail. Cependant, nous sommes parvenus à survivre grâce à une gestion avisée. Et depuis, à force de recruter de nouveaux éléments, notre taille a presque triplé.

Il y a deux ans, nous avons fondé une entreprise-sœur baptisée Pixel & Sons,  dirigée par le directeur créatif Andrew Li, qui crée des images de synthèse et des animations pour des publicités, des produits et des marques. Son positionnement est distinct de celui de l'activité principale de la marque Glass Canvas, ce qui nous permet d'investir des marchés autres que celui de la construction.

L'année dernière, nous avons acheté des parts dans un petit studio de visualisation de Sheffield, dirigé par Glen Austin. Il travaillait dans le domaine de la visualisation depuis de nombreuses années et souhaitait développer sa gamme de services. Nous nous efforcions d'atteindre les villes concernées par le programme d'aide gouvernemental Northern Powerhouse. C'était donc le moment rêvé pour unir nos forces. À présent, Glen dirige Glass Canvas Sheffield, dont il gère les clients ainsi que l'équipe. La mise en commun de nos ressources et de nos infrastructures signifie que nous pouvons travailler sur de nombreux projets sans nécessairement recruter des travailleurs indépendants.

AMD : comment résumeriez-vous le type de projets sur lesquels travaille Glass Canvas ?

BN : notre activité recouvre tout ce qui a trait à la visualisation architecturale. La semaine dernière, j'ai travaillé sur un master plan à Casablanca, afin de produire une animation de deux minutes et demi et, cette semaine, je produis des schémas conceptuels et des visuels marketing pour un bâtiment à usage mixte de l'Est de Londres.

Parfois, nous recevons des instructions sommaires et nous devons créer le design pour une image de prévisualisation ou un master plan ; parfois nous travaillons à partir de plans totalement vérifiés. Il peut également s'agir d'animation conceptuelle. Le groupe Glass Canvas dans son ensemble travaille généralement sur 30-40 projets à la fois.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD : quels logiciels utilisez-vous pour vos tâches de production ?

BN : nous utilisons Autodesk® 3ds Max® pour la modélisation, ainsi que des plugins comme Forest Pack et RailClone. Nous faisons nos rendus à l'aide de V-Ray de Chaos Group. La postproduction est réalisée dans Adobe Photoshop. Et nous utilisons la suite Adobe pour l'animation - After Effects, Premiere Pro et Audition - sans oublier SynthEyes pour le suivi de caméra 3D. Pour notre travail en réalité virtuelle, nous utilisons le moteur Unreal Engine d'Epic Games et ReCap® d'AutoDesk® pour transformer des photos en modèles pour la réalité virtuelle.

AMD : et concernant le matériel ?

BN : j'assemble tout notre équipement depuis à peu près dix ans. Toute l'informatique de notre cabinet est assemblée à la main par moi-même et tous les composants sont donc triés sur le volet, jusqu'à notre serveur de fichiers, d'une capacité de 30 To.

Les quatre dernières stations de travail que j'ai assemblées utilisaient des composants AMD, le CPU 16 coeurs Ryzen® Threadripper®,- la 1950X - et 64 Go de RAM. Mes cartes graphiques favorites sont actuellement les AMD Radeon™ Pro WX 9100. Elles offrent la plus haute qualité possible dans la fenêtre d'affichage de 3ds Max et embarquent en plus une quantité très généreuse de mémoire HBM2 pour le framebuffer.

Le Nos rendus font appel aux pour nous est basé sur le processeurs et les machines sous Ryzen Threadripper sont tout simplement fantastiques pour cette tâche. Le rapport qualité-prix est sans comparaison avec les produits d'Intel®. Je ne créerais pas une ferme de rendus à l'aide de puces Ryzen Threadripper, car je cherche à utiliser le plus grand nombre possible de processeurs, mais ils sont sans nul doute comparables, en termes de puissance, aux Xeon d'Intel® qui équipent les fermes.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD : quelle est votre configuration de rendu interne ?

BN : nous avons un bâti de 400 cœurs environ. Durant la journée, les artistes peuvent les utiliser comme une extension de leur propre station de travail et la nuit, ils font soit des rendus de trames d'animation, soit de grandes images à trame unique, généralement d'une résolution de 5000 x 3750 pixels.

Je n'ai pas monté de nœuds de rendu depuis plusieurs années, mais les prochains seront construits à l'aide des processeurs EPYC d'AMD, le cas échéant. Ils sont meilleur marché que les produits d'Intel et offriront un niveau de puissance de rendu égal ou supérieur. Comme les Threadripper, ils présentent un rapport qualité-prix remarquable.

 

AMD : quels sont les avantages liés à l'utilisation du GPU Radeon™ Pro WX 9100 ?

BN : il n'y a pas vraiment de problème de pénurie de VRAM pour les grandes scènes architecturales. La norme actuelle du secteur en termes de mémoire GPU est GDDR5, mais elle peut représenter un goulot d'étranglement en raison de son emplacement physique sur la carte. Les 16 Go de mémoire à bande passante élevée (HBM2) utilisés dans la Radeon Pro WX 9100 évitent cet effet de goulot car ils sont empilables sur le substrat de la puce. La bande passante supérieure nous permet de bénéficier d'un GPU capable de tracer plus rapidement dans les fenêtres de visualisation, avec des images de qualité supérieure. Toutes les autres cartes (non-AMD) font pâle figure en comparaison.

 

AMD : quel est l'avantage-clé des processeurs AMD que vous utilisez ?

BN :le rapport performance-prix. Il s'élève actuellement quasiment au double du produit Intel équivalent. Le produit d'Intel qui s'en approche le plus, c'est le Core i9, avec un nombre de cœurs élevé, mais ils coûtent plus de deux mille euros et on peut se procurer un Threadripper à 16 cœurs pour environ 900 euros.

Je suis ravi qu'AMD soit de retour sur le devant de la scène avec les processeurs AMD Threadripper et EPYC et qu'il y ait de la concurrence sur ce marché.

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD : quelle est la tâche la plus exigeante techniquement sur laquelle Glass Canvas a travaillé ?

BN : le plan directeur du quartier commercial de la ville de Wolverhampton était très exigeant. Il comporte un grand nombre de bâtiments et de nombreux objets Forest Pack. Cela consomme beaucoup de mémoire, même si nous nous efforçons d'utiliser dans la mesure du possible une géométrie procédurale. En vue aérienne, les toits sont modélisés à la main, mais les façades sont toutes constituées d'objets RailClone. Cette mission a nécessité plus de six semaines de travail pour une équipe de quatre personnes.

Pour chaque nouveau projet, nous nous efforçons de créer quelque chose de nouveau, que ce soit en termes de détails, de qualité ou de réalisme. Bien que les délais normaux d'exécution des tâches n'aient que peu évolué au cours des 15 dernières années, les attentes des clients ont changé, ce qui nous oblige à constamment mettre à niveau nos logiciels, notre matériel et nos flux de travail.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD : quelle est la tâche la plus étrange que vous ayez réalisée ?

BN : la plate-forme panoramique de Lewis Cubitt Park était plutôt bizarre. Après avoir déposé quelques conteneurs en métal près de son site de construction afin de créer une plateforme panoramique pour le public, le client a décidé qu'il souhaitait la rendre plus attrayante. Notre solution a consisté à produire deux énormes tirages afin d'en recouvrir la structure : un à l'avant, l'autre sur le côté. Les rendus font 25 000 pixels de large et le niveau de détail y est vraiment remarquable. Ils ont nécessité jusqu'au dernier octet de RAM disponible de nos systèmes. Il s'agit de l'une des tâches de rendu les plus intensives que nous ayons réalisées.

AMD : quel a été votre projet de réalité virtuelle le plus mémorable ?

BN: nous avons créé une application santé et sécurité pour une entreprise de construction, ce qui nécessitait de prendre des photos de leurs équipements - d'énormes rouleaux compresseurs, avec des rouleaux de la hauteur d'un homme - et de les transformer en modèles animés. Il a fallu à nos artistes deux jours pour transformer environ 100 photos en un modèle 3D finalisé utilisable dans Unreal Engine, créé via ReCap et affiné dans 3Ds Max. Nous avons montré le résultat au client. Son représentant a enfilé le casque de réalité virtuelle, s'est retourné, a vu un rouleau compresseur se diriger dans sa direction, a poussé un cri de panique et a traversé la salle en courant avant de se cogner dans un mur.

 

AMD : les démos ne sont pas censées mettre le client en danger, vous savez.

BN : en fait, je pense que le client a été très impressionné. Le résultat est vraiment très immersif.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD : quel est le secret d'une bonne image de visualisation ?

BN : je ne pense pas que cela soit très différent de ce que l'on peut voir dans une galerie d'art. L'une des éléments que l'on observe souvent, particulièrement en ce qui concerne l'art de la Renaissance, est l'utilisation de deux couleurs dominantes, très souvent contrastées, comme les bleus et les oranges, ou harmoniquement proches, comme les violets et les bleus. Une composition de qualité est importante : la règle des tiers reste aussi pertinente aujourd'hui que jamais.

Il est également important d'étudier les œuvres des grands photographes, chefs opérateurs et cinéastes. D'observer les motifs et les thèmes de leurs compositions et de prendre note des meilleurs déplacements de caméra et techniques de montage. La beauté et la force sautent aux yeux. La clé consiste à identifier comment elles sont obtenues.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD : pouvez-vous décrire une journée de travail typique chez Glass Canvas ?

BN : on travaille grosso modo de 9 h à 18 h. Nous souhaitons que les employés quittent l'agence à 18 h pour que le travail ne devienne pas leur vie. Nombreux sont les studios de visualisation qui travaillent un nombre d'heures délirant, mais nous nous sommes efforcés de nous distinguer en optant pour des journées de travail normales.

Je ne suis peut-être pas objectif, mais je pense que l'ambiance au sein de l'agence est excellente. Généralement, les gens qui viennent travailler avec nous restent parmi nous pendant de nombreuses années. La rotation du personnel est très faible.

L'agence elle-même est un espace agréable et aéré sous plafond haut, au rez-de-chaussée d'un nouvel immeuble, situé près de Kings Cross. [Un quartier du nord de Londres, desservi par une grande gare ferroviaire qui relie le nord du pays à la ville.] Nous sommes ici depuis cinq ans et nous espérons rester ici au moins cinq ans de plus.

 

AMD : quel est pour vous la prochaine tendance majeure du secteur ?

BN : je ne pense pas prendre trop de risques en répondant qu'il s'agit du ray tracing en temps réel. Les algorithmes actuel sont inefficaces et présentent des exigences irréalistes en ressources matérielles : la superbe démo Star Wars Storm Trooper a été réalisée à l'aide de GPU d’une valeur de 60 000 $. Les démos que nous avons vu récemment sont encore très loin d'un path tracer Monte Carlo intégral : avec au moins mille fois moins, peut-être même un million de fois moins de rayons lancés. Mais c'est un début, et dans dix ans, le code aura été amélioré et un GPU possédant une puissance équivalente à 60 000 $ de matériel aujourd'hui coûtera probablement 200 $.

 

AMD : quel impact aura la réalité virtuelle ?

BN : la réalité virtuelle est encore en train de prendre ses marques dans le domaine de la visualisation architecturale. Nos cinq derniers projets de réalité virtuelle étaient tous très différents les uns des autres. Nos clients sont en train de découvrir ce qui fonctionne le mieux pour eux et nous essayons toutes sortes de solutions, de salles équipées pour la VR aux smartphones avec un casque en carton.

Je ne pense pas que la réalité virtuelle aura des applications notables en matière de modélisation 3D avant un certain temps. Faire de la modélisation dans un espace 3D, ça semble épatant, mais vous imaginez-vous porter un casque toute la journée ? Il est déjà assez difficile d'avoir les yeux rivés sur un écran toute la journée, sans parler de placer des écrans à quelques centimètres de vos yeux.

Cependant, mes prédictions s'avèrent parfois totalement fausses. Lorsque j'étais à l'école, au cours des années 1980, j'ai notamment prédit que les VTT ne seraient qu'un effet de mode. Pas besoin d'en dire plus.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Notes

Glass Canvas est un client apprécié d'AMD. Les opinions de Glass Canvas lui sont propres et ne représentent pas nécessairement les positions, stratégies ou opinions d'AMD. Les déclarations de Glass Canvas, qu'elles soient de nature comparative ou relatives aux performances, n'ont pas été vérifiées par AMD. Les liens vers des sites tiers sont fournis à des fins pratiques, et sauf avis explicite, AMD n'est pas responsable des contenus de ces sites liés, et leur présence n'implique aucunement une approbation.  GD-5

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