Uniform rendering

Le studio pluridisciplinaire britannique révèle de quelle manière le matériel professionnel l'aide à créer des visualisations architecturales ludiques, à innover dans le domaine des expériences de réalité augmentée et, de manière plus générale, à remettre le divertissement au centre de la technologie.

 

Uniform est l'un des meilleurs studios créatifs du Royaume-Uni, mais il est impossible de lui coller une étiquette. L'entreprise, qui s'est faite connaître durant les années 2000 pour ses visualisations architecturales révolutionnaires mettant des techniques issues du secteur des effets spéciaux et de la pub au service du marché de l'immobilier, travaille à présent dans des domaines aussi divers que la création d'image de marque, l'animation, le design interactif et les nouvelles technologies.

Ci-dessous, le cofondateur et directeur créatif Nick Bentley et le directeur créatif associé Mark Lee nous révèlent comment ce vaste éventail de compétences aide Uniform à créer pour ses clients des solutions qui savent s'affranchir des règles, mais toujours de façon ludique. Le designer en chef Rob Deja nous parle du matériel graphique professionnel sur lequel s'appuie le studio pour réaliser ses travaux dans les domaines de la visualisation, de l'image de marque et, plus récemment, de la réalité augmentée (RA).

 

Pouvez-vous nous raconter la genèse d'Uniform ?

Nick Bentley: l'entreprise a vu le jour en 1998. Les trois fondateurs, Nick Howe, Pether Thomas et moi-même, avons étudié ensemble la conception de produit à l'université. Nous avons créé un studio dans l'intention de devenir des concepteurs de produits, mais nous n'avions aucun capital. Nous avons donc commencé à réaliser de petits travaux de design intérieur et c'est par ce biais que nous avons commencé à créer des visuels 3D pour communiquer nos idées.

À partir de 2000, nous avons commencé à étoffer l'équipe, en nous focalisant particulièrement sur la visualisation architecturale. Nous avons continué ainsi jusqu'en 2008, lorsque le marché immobilier a subi de graves répercussions suite à la crise financière mondiale. Nous avions toujours été en mesure de réaliser du travail d'image de marque et de conception, mais nous avons alors pris la décision concertée de diversifier les secteurs dans lesquels nous travaillions, au-delà de l'immobilier et de l'architecture.

C'est à ce moment que les deux ailes de l'entreprise, visualisation et image de marque, ont commencé à bénéficier peu à peu du même degré d'attention. Depuis, l'équipe s'est agrandie et nous comptons aujourd'hui 55 employés qui travaillent dans le domaine de la stratégie de marque et du design, le cinéma et l'animation, et les créations numériques et immersives.

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

Quels sont vos points forts en tant que studio ?

NB: C'est cette diversité de compétences. Le fait de disposer de toute cette expertise dans une même pièce nous permet de mener des séances de brainstorming très efficaces avec nos clients. Des solutions très intéressantes ressortent de ces séances, parce que nous les abordons sous des angles totalement différents.

L'inconvénient c'est que dans le passé, nous avons eu des clients potentiels qui sont venus nous voir en nous disant : "Alors, qu'est-ce que vous faites exactement ?" Notre offre est très large. C'est pourquoi, au cours des six derniers mois, nous avons séparé la visualisation architecturale d'un côté, et le design et innovation de l'autre, pour proposer deux offres distinctes sur notre site Internet.


Comment votre travail se répartit-il entre ces deux domaines ?

NB: Cela représente environ 40 % pour la visualisation architecturale, et 60 % pour le design et l'innovation, qui recouvre la stratégie de marque, le développement Web et mobile, le cinéma et l'animation et les technologies créatives.


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Vos employés travaillent-ils dans les deux domaines ?

NB: Les artistes de visualisation consacrent 90 % de leur temps à travailler pour des clients visualisation. Cependant, il peut leur arriver de participer si l'équipe marque travaille sur un modèle de packaging.

Mark Lee: Par exemple, nous avons dessiné les ballons de football officiels Mitre® qui sont utilisés par toutes les ligues britanniques de football professionnel, sauf la Premier League. Pour l'équipe marque, devoir créer une sphère dans Adobe® Illustrator® et faire en sorte que tout s'aligne parfaitement représente un travail énorme, mais il est plus simple d'intégrer tous les designs dans un logiciel 3D. Et en plus de visualiser les ballons, nous avons réalisé des travaux de packaging et de point de vente, afin d'avoir des trucs cool à montrer à Mitre lorsqu'ils viennent nous voir.

NB: Nous avons installé un espace dédié à la réalité virtuelle afin de permettre au client de venir durant le processus de développement, d'enfiler un casque et de choisir entre les différents designs de ballon. Il s'agit de prototypage virtuel. Autrefois, ils faisaient fabriquer des modèles physiques, mais c'était assez coûteux et cela prenait beaucoup plus de temps.


En matière de visualisation, l'agence Uniform est réputée pour son travail dans le domaine du cinéma. Quand cette activité a-t-elle débuté ?

NB: Vers 2006. À l'époque, la plupart des personnes qui travaillaient dans le domaine de la visualisation architecturale se contentaient de faire des visites virtuelles de bâtiments, très prévisibles, avec une longue séquence réalisée en un seul travelling de caméra. Nous voulions créer quelque chose qui soit plus cinématique. Nous avons donc commencé à utiliser des séquences plus courtes, avec des caméras fixes, en reproduisant des prises de vues réalistes.

Nous nous sommes également intéressés aux pubs TV et aux effets qu'elles utilisaient, car nous voulions injecter certaines de ces techniques dans la visualisation architecturale. L'un de nos projets les plus connus a été réalisé pour "The Shard", l'un des bâtiments les plus emblématiques de Londres, en raison de son design architectural très marquant.

ML: C'est sur le réalisme : la poussière et les particules dans l'air, la profondeur de champ et le flou de mouvement que nous nous sommes concentrés en tant que studio. L'ajout de ces "défauts" réalistes a permis de renforcer la crédibilité pour le spectateur.

NB: Nous avons également commencé à intégrer des images de synthèse aux prises de vue réelles : dans un plan par hélicoptère, nous avons inséré des éléments en images de synthèse aux prises de vue réelles, ou des éléments issus de prises de vue réelles sur fond vert dans un environnement en images de synthèse. Ce type d'effet était intéressant et stimulant à la fois. Aujourd'hui, tout cela est un peu plus facile à réaliser, et plus courant. On trouve aujourd'hui d'innombrables didacticiels qui expliquent comment créer des effets visuels complexes grâce à des logiciels, mais l'art de la narration reste essentiel chez Uniform, et c'est ce qui nous a permis de nous tailler une solide réputation dans le domaine de la visualisation architecturale ("Arch Viz").


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Vous créez également de nombreux projets de recherche et développement technologique très ludiques. Comment ceux-ci s'intègrent-ils à vos travaux commerciaux ?

NB: Une grande partie d'entre eux, comme Wlater Melon, et le suivi des piquets de cricket sont des projets maison. Ils sont réalisés en partie pour satisfaire notre curiosité concernant l'utilisation de la technologie pour relier les mondes physique et numérique de manière intéressante. Mais souvent, ils sont relevés par la presse et peuvent déboucher sur des demandes réelles.

Par exemple, nous avons réalisé un projet il y a quelques années, que nous avons appelé le lecteur de cartes postales. Les gens n'obtiennent plus rien de tangible lorsqu'ils achètent de la musique aujourd'hui, et il s'agissait d'une tentative visant à reconnecter la musique au monde physique. Il s'agit d'une petite boîte contenant une série de cartes postales imprimées à l'aide d'encre conductrice. Chacune d'entre elles représente un album différent. On place la carte postale dans le lecteur, puis on appuie sur les boutons imprimés sur la carte (Lecture, Arrêt, Pause) pour lire la chanson en question.

Peu après, Bacardi® (célèbre pour son rhum blanc) nous a contactés pour savoir s'il était possible d'intégrer ce type de technologie dans la conception des bouteilles au niveau du point de vente. Nous avons travaillé sur une affiche pour Coca-Cola utilisant de l'encre conductrice.

Nous considérons que cela nous est utile, car cela nous permet d'entamer avec des clients des conversations que nous n'aurions pas par un autre moyen. Nous avons deux personnes qui travaillent à plein temps sur les technologies créatives et ces projets font partie de la description de leur poste.

Quels logiciels utilisez-vous pour vos tâches de production ?

NB: En visualisation, nous utilisons des logiciels assez standard : Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro, et tout un tas de plugins – ainsi que RailClone et Forest Pack. Nous utilisons de plus en plus les outils de SiNi Software. La plupart de ces plugins nous permettent d'automatiser des tâches répétitives de visualisation architecturale et d'améliorer les outils fournis avec le logiciel. Nous utilisons l'accélération matérielle OpenCL™ avec les produits Adobe et Fusion, grâce à nos GPU.

L'équipe créations immersives utilise Unreal Engine et Unity, plus des éléments de three.js pour intégrer du contenu dans un environnement WebGL. L'équipe marque utilise les outils standards d'Adobe Creative Cloud (comme Photoshop, Illustrator et After Effects). L'équipe film utilise également MAXON Cinema 4D.

Quel type de station de travail vos artistes utilisent-ils ?

NB: Les équipes design, marque et technologie créative utilisent tous des Mac pour leur travail : principalement des stations de travail iMac avec écrans Retina, mais certains ont également des portables MacBook Pro. Tant l'iMac que le MacBook Pro 15" comprennent un GPU dédié Radeon™ Pro. Le MacBook Pro possède 4 Go de mémoire GDDR5 de base, combinant "une puissance impressionnante et une remarquable efficacité énergétique." ]

ML: Les stations de travail PC sont équipées de processeurs Intel® Core™ i9-7960X, avec 128 Go de RAM système, sous Windows® 10, combinés à un SSD Samsung 970 Pro 1 To M.2.

 

À quels défis les GPU AMD de vos stations de travail Mac sont-ils confrontés ?

NB: Travailler avec de gros fichiers Adobe Photoshop®. Nous travaillons en étroite collaboration avec Liverpool F.C., donc si nous travaillons sur une campagne pour le club, il peut y avoir des images à imprimer sur de grandes affiches et panneaux publicitaires qu'il faut retoucher. Ces images peuvent faire une taille de 4 à 5 Go, avec une résolution de 25000 pixels environ. Du point de vue de la puisance de calcul, cela représente l'un des principaux défis. Tout comme Fusion, plusieurs fonctionnalités essentielles de Photoshop utilisent l'accélération matérielle OpenCL™, ce qui permet aux iMac de traiter de très gros fichiers à l'aide du GPU.

(Pour en apprendre davantage sur la manière dont les logiciels créatifs d'Adobe tirent partie des solutions graphiques AMD, cliquez ici :)

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Comment décidez-vous si vous allez réaliser le rendu d'une tâche dans V-Ray ou Corona ?

NB: C'est une question de préférence artistique. Nous utilisons V-Ray depuis plus longtemps, donc nous utilisons souvent la version CPU pour les projets plus ambitieux et plus complexes. Cependant, il y a de nombreuses similitudes, particulièrement depuis que Chaos Group, le développeur de V-Ray, a acheté Corona. Il semble plus aisé que jamais de faire basculer un rendu entre les deux outils.

 

Quel matériel votre équipe de visualisation utilise-t-elle ?

NB: Les stations de travail des artistes 3D sont toutes des PC, principalement parce que les logiciels essentiels n'existent que sur PC. En ce moment, il s'agit de configurations à base de CPU Intel® i9 et 128 Go de RAM. Nos cartes graphiques comportent toutes 8 Go de mémoire GDDR5.

Cependant, nos équipes sont intéressées par la nouvelle architecture des coeurs “Zen" d'AMD en tant que solution basse consommation, haute performance. Elles pensent qu'ils offrent un bon rapport coût/performances.

(Pour en savoir plus sur l'architecture des cœurs "Zen", cliquez ici:)

Rob Deja: lorsque nous avons récemment évalué une machine basée sur un CPU AMD Ryzen Threadripper™ 1950X, avec un GPU AMD Radeon™ Pro WX 9100 et 64 Go de RAM, nous avons constaté des temps de rendus généralement de 10 à 15 % plus courts dans V-Ray par rapport à nos stations de travail actuelles. Sur des scènes plus simples, cela peut représenter jusqu'à 20% d'économie de temps, ce qui est impressionnant.

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À quels défis les processeurs de vos stations de travail 3D sont-ils confrontés ?

NB: Le principal défi est la gestion des scènes. Au fil des ans, nous nous sommes mis à travailler sur des scènes de plus en plus ambitieuses - si tout tient dans un fichier, sa taille pourrait être de 6 ou 7 Go, bien que nous puissions les diviser en fragments plus gérables en utilisant les XRef de 3ds Max, et contrairement à auparavant, où nous devions créer des modèles de bâtiments à partir de schémas CAD 2D, nous recevons aujourd'hui généralement la géométrie 3D sous forme de modèles Autodesk® Revit® ou Rhino (McNeel Rhinoceros).

Prenons le travail que nous avons réalisé sur Greenwich Peninsula. Nous travaillons sur le projet depuis trois ans, et il s'agit d'un plan énorme, qui représente une vision vieille de plus de 20 ans visant à transformer un quartier de Londres d'une surface de 60 hectares. Pour chaque plan que nous avons conçu, nous avons créé de nouveaux lots de visuels afin de montrer ces sections, mais nous devons généralement montrer la péninsule dans son ensemble. Rien que pour travailler avec cette quantité de données géométriques, il faut faire beaucoup de gestion de scène. Nous ne voulons pas attendre les bras croisés que les fenêtres de visualisation s'actualisent. Nous voulons pouvoir réaliser les changements nécessaires afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles.

 

Quels sont généralement les délais pour une mission comme Greenwich Peninsula ?

NB: Entre huit et quinze semaines pour chacun des quartiers, ce qui peut nécessiter la création de 15 clichés et d'un film de 2 minutes. Nous avons en généralement quatre personnes qui travaillent à plein temps sur une mission de cette envergure.

Je n'ai pas l'impression que les délais aient beaucoup changé au fil des ans. C'est simplement la qualité du résultat final qui ne cesse de s'améliorer.

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Quelles sont selon vous les tendances actuelles du secteur ?

NB: Il est beaucoup plus facile d'obtenir un résultat photoréaliste. N'importe qui peut le faire aujourd'hui. Parvenir à capturer la vision de l'architecte est donc plus important que jamais : capturer une ambiance ou une atmosphère, susciter une émotion. Il est plus important que notre travail sorte du lot.

La mission Greenwich Peninsula dont nous venons de parler en est un bon exemple. Ce projet aurait facilement pu être photoréaliste, mais le style final est beaucoup plus mémorable et met l'accent sur un message-clé du projet.

Il semblerait également que la réalité virtuelle soit depuis un moment en voie d'être adoptée par le grand public, bien qu'il reste des obstacles. Ils sont principalement de nature technologique - Un casque VR est indispensable pour profiter de ces contenus - mais il reste difficile de persuader les clients de la valeur de cette technologie.

 

 

Quelle proportion de votre travail est consacrée à la VR ?

NB: Environ 20 à 30 %, bien qu'il s'agisse généralement d'images à 360° et non de "vraie" réalité virtuelle en temps réel. Mais ce type de contenu stéréoscopique reste un moyen efficace de communiquer la notion d'échelle dans un espace.

 

Quid de la réalité augmentée ?

NB: Nous venons de boucler un gros travail de réalité augmentée pour la municipalité de Harrow, à Londres. Il s'agit d'une carte interactive, conçue pour sensibiliser les résidents aux avantages d'un réaménagement majeur du quartier, le tout de manière attrayante. Il s'agit d'un autre exemple de projet qui implique à la fois l'équipe visualisation, l'équipe marque et l'équipe création immersive.

Des membres des trois équipes ont émis des idées sur le design de la carte, les strates d'information qui pourraient y être intégrées, et suggéré des manières de rendre l'expérience ludique. En partant de ces concepts, l'équipe visualisation a créé des éléments dans 3ds max et a rendu des tests de style dans V-Ray, pendant que l'équipe marque travaillait sur la version imprimée que les résidents allaient utiliser comme cible. Tous ces éléments ont été importés dans Unity, où nous avons développé l'application qui a tout unifié.

Le projet a été bien reçu et vient d'être nominé dans l'une catégories des Architectural 3D Awards de CGarchitect [sponsorisés par AMD.]. La possibilité de faire des choses de ce type est aussi nouvelle qu'enthousiasmante.

Notre solution a consisté à utiliser la réalité augmentée afin de donner vie à notre vision en 3D. Cette combinaison de technologie et de carte imprimée de la ville permet de créer une expérience d'exploration à plusieurs strates d'information. Cette combinaison de communication traditionnelle, physique, et de solution hi-tech permet de faire passer le message de manière intuitive.

Lorsque l'utilisateur tient son téléphone ou sa tablette au-dessus de la carte physique, il découvre les avantages de chaque aménagement. Les choses prennent littéralement vie sous vos yeux : des enfants qui font du skateboard, des tasses de thé géantes qui apparaissent, l'animation de chacun des quartiers. L'utilisateur peut sélectionner un des quatre réaménagements et peut en explorer directement la forme et les caractéristiques. En plus d'être résolument interactive, l'application intègre également une narration en voix off de l'actrice de Game of Thrones Indira Varma, qui guide l'utilisateur au fil de l'histoire.

La réalité augmentée et le design brillant et ambitieux en font un outil très attrayant pour permettre à la municipalité de susciter l'enthousiasme des habitants pour son grand programme intitulé "Building a Better Harrow". Le Conseil a présenté la carte en réalité augmentée lors du MIPIM Property Festival à Cannes, en mars 2018, dans le pavillon londonien ainsi qu'au sein de l'expo numérique du pavillon britannique, parmi une petite sélection de créations mettant en œuvre la réalité augmentée de manière innovante pour communiquer sur les lieux physiques.

harrow3dmap.com

 


 

Tournée vers l'avenir, l'agence Uniform continue de repousser les limites du design et des technologies créatives. Elle refuse obstinément de se conformer aux normes en termes de visualisation architecturale, tout en veillant à placer la dimension ludique au cœur de ses projets uniques.

Pour suivre les dernières réalisations d'Uniform, suivez l'agence sur Instagram @uniform_av

Notes

DÉCHARGE DE RESPONSABILITÉ :

Toutes les images et les animations sont fournies par Uniform Communications.

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