James Lawley - Norland Square

 

英国のフリーランス・アーティストが、建築写真にCGビジュアライゼーションを統合することにおける芸術原理、そして3D専門家が写真家から学ぶことのできる教訓について語ります。

James Lawleyの作品。

建築家と開発者の両方を含む数々のクライアントを持つこの大人気フリーランス・アーティストは、3Dレンダリング、現実空間の写真、またはその2つの組み合わせで、人間の暖かさとミニマリストの厳密性を絶妙に兼ね備えたイメージを制作します。

写真とデジタル・アートの関係、3D専門家が写真家から学ぶことのできる教訓、そしてどちらの分野の作品に取り組んでいるかに関わらず、ワークフローにおいてAMDハードウェアが果たしている重要な役割について語ってくれました。

James Lawley

質疑応答

AMD:どのように建築業界に入ったのですか?

Lawley(JL):大学で製品設計を学び、そのことから興味深い方法で空間とインタラクトする設計に関わるようになりました。たとえば、配置される環境を考慮してベンチを設計するといったようなプロジェクトです。 当然の成り行きで、私は空間を視覚化することに興味を持つようになりました。

 

幸運なことに、在籍していた大学には、良好な建築ビジュアライゼーション・スタジオがあり、そこで少しフリーランスの仕事をしていました。 数年間そこで、家具のデジタル・モデリングから学んだ自身の知識を適用しながら、コツを覚えていきました。

数年後、それまで住んでいた土地を離れることにしたのをきっかけに、他人のために働くのではなく、起業することを決めました。 2種類の作品、すなわちデジタルと写真の両面を融合させるという上で、この決断は理にかなっていました。

James Lawley

AMD:以前からプロの写真家として活動していたのですか?

JL:いいえ。 大学でいくらか写真術に携わっていました。製品設計を行うなか、[制作物を] 撮影したりしていましたが、写真家になるための正式な勉強をしたわけではありません。 ただ、多くの旅行写真を撮影しました。そのうちのいくつかは、iStock、Getty Images、Shutterstockなどのストック・フォトサイトに掲載されています。

AMD:ビジュアライゼーションと建築写真を融合させた人を誰か知っていたのですか?

JL:数人知っていました。 私が駆け出しの時にとても尊敬していたPeter Guthrieは、The Boundaryを始める前、建築写真とビジュアライゼーションをミックスしていました。ですから、それができないことではないと分かっていました。

この2つを融合させるという私の決断は、100%芸術的なものだったのです。 スタジオを立ち上げる前、写真に対する情熱がいつもCG作品に命を吹き込んでおり、自身のレタッチ・スキルと建築に関する知識を写真プロジェクトに活かすことが理にかなっていることに気付きました。

AMD:この2つの分野が占める割合はどのくらいですか?

JL:おそらく、約70%が建築ビジュアライゼーションです。 私の写真の多くは、建築家向けです。ビジュアライゼーションは、完成前にビルドの改善を希望する開発者向けの傾向があります。

現在、ほとんどの建築家はある程度のビジュアライゼーションを社内で行っています。また、ここ3、4年でその割合が高まっています。 これは、販売とマーケティングをもう少し洗練させることを望む開発者である傾向があります。

James Lawley - Norland Square kitchen
James Lawley - Norland Square bathroom
James Lawley - Norland Square bedroom

AMD:建築クライアントは提供された写真をどのように利用しているのですか?

JL:単発プロジェクトを手掛けるロンドンの建築家数人から仕事を請け負っていますが、過去数年間ではこれが写真の仕事の大半を占めています。 一般的にハイエンドの住宅で、建築家が改装プロジェクト全体を手掛けていることが多いです。 こうした建築家の中には、自身のポートフォリオのため、またはプロジェクト完成後にクライアントに提供するためのプロジェクトブックを作成している人がいます。そういうニーズのために、写真の仕事が発注されます。

典型的な建築写真プロジェクトでは、1〜2日間にわたって100〜150枚の写真を撮影します。

AMD:一方の分野での経験が他方の分野にどのように影響していますか?

JL:1つの分野に優れていても、必ずしも他方の分野にも優れているとは限りません。 過去に一緒に仕事をした人たちにも、3Dソフトウェアに関しては非常に高い技術的知識を持っていても、必ず写真的視覚があるわけではありませんでした。 同様に、写真撮影における構図や照明には非常に秀でているのに、技術的に熟練していない友人もいます。

私は写真家として、ビジュアライゼーションを考えようとしています。 写真撮影時、特にインテリアの写真を撮るときは、とにかくできるだけ多くの写真を撮ることが時に最善策だったりします。 現場では、1つのものに視線がひきつけられ、フレームの他の部分を見ていない場合があります。 戻ってから撮った写真を見ているときに、時々、何か非常にしっくりいかないもの、または全体のイメージに合わない部分に気付くことがあります。後2歩右に寄って撮影していれば、回避できたというような問題です。

3Dの作品でも同様のアプローチを取っています。 私は単に空間をモデリングし、カメラを配置し、それが必要な撮影角度であるか確認するわけではありません。 異なる構成ごとに、少なくとも4つから5つの異なるオプションを作成します。

時には、予め立てた計画が災いになることがあります。 たとえばフラットオンやスリークォータービューなど、うまくいきそうな標準的な構成は非常に多く思いつくでしょう。そして、プロジェクト全体でそれにあまりに固執してしまう場合があります。 少し思い切ったことをして、必要以上の視点のレンダリングを行っておくと、時に2つの間により創造的な何かが見つかることがあります。

James Lawley Kensington render

AMD:CGで複製している他の写真ワークフローはありますか?

JL:ほとんどの場合、モノクロのJPEGで撮影されるようにカメラを設定しています。これにより、カラーの生データも得られます。 モノクロで撮影することで、構図が完全に光と形によって決められます。そして、写真を編集するときに、カラーかモノクロのいずれかの画像を選択することができます。 最終的にカラー画像を使用するにしても、モノクロで撮影したほうが大抵の場合に構成的により優れたものができることが経験により分かっています。

このアプローチは、CG作品にも取り入れ始めました。今では、レンダラーのフレーム・バッファーに白黒フィルムLUTを使用しているので、より完全な構図に近付いてきました。 実際、画像はフルカラーでレンダリングするわけなので、カメラをセットアップするときが難しい局面となります。

AMD:どのような構成の原則に従っていますか? ほとんどの人は「三分割法」しか取り上げません。

JL:rule of thirdsは最も厳格な経験則です。 また、「golden ratio」というものもあります。 そして、地平線と消失点をどこに定めるかですね。 多くの場合、地平線はイメージの真ん中に取りますが、そこに三分割法を適用するのも有用です。 Adobe® Lightroom®を使用して写真を編集しています。これには、レディーメードのグリッドとガイドラインの完全なセットが含まれています。 多くの場合、繰り返してチェックしながら、イメージがどのようにこれらに適合するかを確認していきます。

また、フレーミングで意図性を加えようとします。 たとえば、インテリアの構図では、壁と天井の角度が画像の端と一致していることが非常に重要となる場合があります。 写真の場合は、そこに壁があれば、それを移動することはできませんが、CGならより自由に物体を動かすことができるため、創造という点でより大きな自由が得られます。ただし、その画像により誤解が発生する可能性もあります。

AMD:しかし、建設予定のものを視覚化する場合は、勝手に壁を動かすわけにはいきませんね。

JL:それはできません。しかし、ほとんどの3Dソフトウェアでは、カメラビューで「クリッピング・マスク」を使用することができます。 つまり、少し壁の後ろに移すとか、ドアフレームの一部が画像に入ってしまう場合などです [そうすれば、前景オブジェクトはレンダリングでは表示されなくなります]。

実世界では、狭い空間を撮影するときに利用できる素晴らしいテクニックがあります。カメラの高さを上げたり下げたりすることで、空間を大きく見せることができるのです。 これは、3Dでも利用できるテクニックです。

AMD:しばしば、ご自身の作品では光芒が重要な役割を果たしています。 これはどのような経験からもたらされたものですか?

JL:おそらく写真の経験からもたらされたものだと思います。 撮影に関しては、私はかなりローテクです。 人工照明を使うことを好みません。余計なカメラのフラッシュを使うこともほとんどありません。 自然光で写真を撮れるように撮影予定を立てる努力をしています。 異なる時間帯で光がどこから入ってくるか、いつどこで最良の撮影ができるかを把握するために、建築家から図面を送ってもらうようにしています。

一緒に仕事をしている建築家たちは、作品の一環として非常に光を尊重しています。屋外と屋内の空間がどのように相互接続しているかを示さなければならないという仕事もいつくかあります。たとえば、リビングルーム、ダイニング・スペース、キッチン、屋外がどのようにつながっているかを見せるのです。 実際問題として、これを単一の画像で行うことはできません。しかし、写真家として私は、実際にそれを表示せずとも、光と反射を活用することでそれを示すことができるということを学んでいます。 これは、私のコンピューターのビジュアルにも取り入れています。

AMD:インテリアの画像の多くには、柔らかい散光が使われていますね。 これは意図的な選択ですか?

JL:一部には、自分は物事を自然に保つことを望んでいるのだと思います。 オンラインの3Dのチュートリアルでは、大抵の場合、部屋の3つの側面しかモデリングしていません。これにより、照明が非常に良好に当てられ、またモデリングの時間を節約できるからです。しかし、私はそれだけではその空間の本当の姿を正確に描写できるとは思いません。

また、同じアプローチをエクステリアにも適用し始めました。つまり、建物の外側全体をモデリングするわけです。 人間は窓の外側にある物しか見えないわけですが、外側の直接見えないところにも何か物体があれば、その影ができたり、[インテリアの表面にそれが] 映し出されたりする可能性があります。完全な3Dモデルを制作することで、プロジェクトの真正性が向上します。

たとえば、Little Hadham project[7つの新築ビル開発のビジュアライゼーション一式] では、サイトマップ全体を3Dで制作しました。遠方の植生もすべてモデリングしていたので、それぞれの景観についてより多くのオプションを提供することができました。 現在、そのインテリアのほうに取り掛かっているのですが、サイト全体で実際のビューを表示できるためとても簡単です。

多くのスタジオはこれをやりすぎだとか、予算オーバーだとか言いますが、これは私が提供する付加価値だと感じており、こうすることで同じ建築家がまた仕事を依頼してくれるのです。

James Lawley - Acorn Cathedral
James Lawley - Acorn Cathedral
James Lawley - Acorn Cathedral

AMD:多くの場合、インテリアの写真は最小のカラーパレットになっています。 これで目立つイメージを構成するのは困難ではありませんか?

JL:私はより簡単になると考えています。 そうすることで、見る人は、部屋の内容ではなく、構図に引き付けられるようになります。

レンダリングのすべての要素が正しく一致するように、同じアプローチをCGにも取り入れています。 すべてが実際に飽和するように、時々Adobe® Photoshop®で画像の上部に色相/彩度調整レイヤーを配置して、それを最大値まで押し上げます。 そうすると、自分が感じていた色が間違いであったことに気付く場合があります。たとえば、緑だと思っていた色に実際には赤が多く含まれていたり、白い家の外壁が本当は黄色だったりということです。 それを把握したら、[それぞれの材料を] もう一度見直して、望みの色温度をより意図的に表現することができます。 こうした手順を踏むことで、重要なことに焦点を当て、材料に気を取られないようにすることができます。

James Lawley - Chequers House

AMD:クライアントに喜ばれる建築イメージを制作する上で、どのようなことが重要となりますか?

JL:クライアントが何を伝えたいのかをしっかりと理解することです。 創造的な人は、自分のアイデアを使いたいと思ってしまいがちです。 たとえば、住居の作品で、クライアントがすでに特定の目標を念頭に置いているにも関わらず、自分が良いと思う特定のタイプの家具をその空間に置きたいと考えてしまいます。

そして照明です。 最も美しく設計された建物でも、照明が悪ければ、見栄えが悪くなります。私の場合は、その建物の実際の姿を映し出すように照明を当てる必要があると考えています。 素晴らしいコンセプチュアルな作品を制作している会社もありますが、それは間違いなく私のスタイルではありません。 非常に自然で、非常に居心地の良い家庭的な空間を描くことを私は目指しています。自分自身がそこに住んでいることを思い浮かべることができるような空間です。 照明を使うことで、見る人が空間に引き込まれ、つながりを感じられるような画像を制作することが非常に重要です。

James Lawley - Chequers House

AMD:現在の業界でどのような商業的傾向を感じられていますか?

JL:プロジェクト開始時点から、CGアーティストがマーケティング部門ともっと緊密に連携しなければならないと思います。また、目立つ単一の画像ではなく、ビネット一式を制作することに焦点が当てられるようになるでしょう。

1つの例として、Chequers Houseが挙げられます。 [Jamesがインテリアのビジュアライゼーションを手掛けた建物コンバージョン・プロジェクト]。 大規模なマーケティング部門を持つ住宅開発業者が、建築家およびインテリア・デザイナーを抱えていました。 さまざまな人々が関わっていて、アパートの外観について多くの異なる意見が出ていました。 CGの場合、それを即時に決定する必要はありません。私はすべてのオプションを提示することができました。

James Lawley - Chequers House

さまざまな人口層にアピールするため、マーケティングの異なる部分に [さまざまなイメージの] すべてを使用することができました。 たとえ小規模な開発であっても、異なるターゲット市場に対応できるイメージをクライアントに提供することは非常に有益です。実際の空間なら、これは多額のセットアップ費用をかけなければできることではありません。

今後はもっと多くのチームが最終ビジュアルに関与するようになると思います。以前のように自由にはいかなくなるでしょう。 プロセスのあらゆる段階で、投資回収率により焦点が当てられるようになっています。

James Lawley AD-N loft animation

AMD:芸術的な傾向はどうですか?

JL:最近、シネマグラフ [微妙なループ・アニメーションが入った静止画。Kevin Burg and Jamie Beck]により広められた] を試したりしています。 AD + N Loft imagesは完全なCGIの個人的プロジェクトで、ブリュッセルの本当のアパート空間を再現しているものですが、これをご覧いただければ、光に、ほこりに少し動きがあることが分かると思います。

Apple® Final Cut Pro®やAdobe® After Effects®を使用すれば、静止レンダリングで簡単に実現できるのですが、こうした微妙な動きは本当に興味深いものです。 消費者へのマーケティングにおいて、InstagramとTwitterは非常に重要なツールとなっていますが、Instagramに1分の動画を掲載しても見てもらえません。 炎がちらついたり、コーヒーカップからゆげが上がったりしているような5秒間クリップを使えば、視聴時間が増えます。

AMD:どのようなカメラギアを使用していますか?

JL:キヤノンのギアを使っていましたが、富士フイルムに切り替えている途中です。 数年前にオートフォーカス・自動露出のX100Sが非常に気に入り、最近XT3を買ったばかりです。

富士フィルムのセンサーの品質に非常に感銘を受けました。 すべてAdobe Lightroomで処理するわけですが、画像で行えるポストプロセッシングの程度が素晴らしいですね。 すべてをその時点でキャプチャーする必要がなくなるのです。

部屋全体の画像には広角レンズ(約20〜28 mm、通常はf/16ほどの絞りを使用)を使用して、ディテールやビネットの場合は50〜70 mm(f/2.0のようにはるかに大きな絞り)に切り替えます。

James Lawley decor rendering

AMD:どのようなCGソフトウェアを使用していますか?

JL:Autodesk® 3ds Max®とCorona Renderer、それに3ds Maxプラグインを多く使用しています。[オブジェクト・スキャニング・ツール]。Forest Pack Proは素晴らしいです。 レンダリングのレタッチには、[Adobe Photoshopのプラグインの] Nik Collectionを使用しています。 合成後、最後の手順として、常にアナログ・エフェクト機能を画像に適用します。 手作業でビネットを制作するよりも、このほうがはるかにリアリスティックになると思います。

AMD:他のレンダラーを使ったことがありますか?

JL:Coronaの前は、ほぼ完全にV-Rayを使用していました。 少しMaxwellを使ったこともあります。 しかし、1年前にCoronaに切り替えてから、ずっとこれを使っています。

空間光や霧の作成など、写真の加工を非常に簡単に行えるところが魅力です。 手動で設定するのではなく、Coronaはカメラと同じように使用することができます。 ブルーム効果やグレア効果もとても素敵です。

AMD:どのようなワークステーションを使用していますか?

JL:元々は写真家であったせいで、珍しい構成になっています。iMacPro®を使っていますが、macOS®とWindows®の両方を実行しています。 10コアのプロセッサー、AMD Radeon™ Pro Vega 56グラフィックス・カード、64GBのRAMを搭載していますが、驚異的なパワーです。 そのAMDグラフィックス・カードは、5Kスクリーンを完璧に実行できるのです。

 

ParallelsでWindowsを実行して3ds MaxとCoronaでレンダリングしながら、Mac OSでPhotoshopを使って作業することができます。 さらに、音楽を再生しながら電子メールを開き、他の仕事をこなすこともできます。 完全にiMac Proに満足しています。

James Lawley kitchen rendering

AMD:iMac ProのAMDグラフィックス・カードにおけるAdobeソフトウェアの使い心地はいかがですか?

JL:今のところ、iMac Proですべてが完璧に稼働しています。 どのAdobeパッケージでも負荷がかかるものはまだ見つけていません。 最新のPhotoshop CCを実行して、つまずくことなく、本当に重いファイル(200レイヤー以上)を処理することができます。 同様に、Lightroomで瞬時に生ファイルを処理して、5Kディスプレイで優れた色再現性を実現できます。

最近は、AdobeでGPUハードウェアがより多く消費されるようになったため、すべてのレタッチ作業においてRadeon Vegaは非常に有益です。両方とも、LightroomとPhotoshopで使用されるAppleのグラフィックスAPI、Metal、オープン・スタンダードのOpenGLとOpenCLを通してです。

動画の作業も少量行いますが、4Kや5K動画を処理している際、iMac Proにおける [これもOpenCLを使用する] Final Cut ProとAfter Effectsの稼働具合が素晴らしいことに本当に感銘を受けています。 多くの場合、異なるブレンド・モードとブルーム効果で動画のレイヤーを使用しますが、プレレンダリングせずにすべてが驚くほど滑らかに処理されます。

AMD:Parallelsで3ds Maxを実行した体験はいかがでしたか?

JL:最初は心配していましたが、自分のCGに合う写真ワークフローを維持したいと思っていました。 これがあれば、必要なすべてを処理することができます。 Parallels Pro [Parallels Desktop for Mac Pro Edition] を使用していますが、これにより、より多くのコアとRAMをWindows専用にすることができるため、大きなメリットがあります。 まるで20コア、50GB RAMのWindowsマシンを仮想化しているかのようですが、iMac Proでそれを行っているのです。

また、ハイエンドGPUを搭載したMacで作業するという他のメリットも得られます。これを実行すると、Windows側がインターネットに接続されないので、ネットワーク・トラフィックが低下し、ウイルス対策ソフトウェアやファイアウォールを実行する必要がなくなります。

AMD:レンダリングにはどのようなハードウェアを使用していますか?

JL:AMDプロセッサーを搭載した2つのWindowsタワーを持っていますが、iMac Proを入手する前は、そのうちの1つをワークステーションとして使用していました。 CPUはかなり古くなっていますが、現在私のAmazonのショッピングカートは新しいAMD Ryzen™ Threadripper™ chipsでいっぱいです。どんどん増えています。

AMD:Ryzen Threadripperチップの魅力は何ですか?

JL:価格に見合うだけの純粋なパワーがあるところです。 これは、同等のIntel®チップよりはるかに低額です。 レンダリング・ノードのために16コアを搭載したRyzen™ Threadripper™ 2950Xを検討していましたが、価格に見合うだけの価値という点でもこのプロセッサーは驚異的です。

James Lawley house image
James Lawley house image

James Lawleyの作品を見ると、1つ非常に明らかなことが分かります。どの媒体で制作されていようと、ディテールを配慮し、光を理解することにより、常に強力なイメージが創造されるということです。 Jamesの多くのイメージは、実物とCGを見分けることが困難です。これこそ、AMDが賞賛する作品です。 OpenCLのような非専有テクノロジーをサポートすることで、AMDは分野間の障壁の打開に取り組んでいます。 テクノロジーが創造性の障壁になってはならないのです。

脚注

James LawleyはAMDの貴重なお客様です。ジェームズ・ローリーの見解は彼独自の意見であり、AMDの位置付け、戦略、または意見を表すものではありません。 James Lawleyが述べたベンチマークまたは性能に関する記述は、AMDにより検証されたものではありません。第三者のサイトへのリンクは便宜上提供されているもので、明記されていない限り、リンク付けされたサイトの内容に関して、AMDは一切の責任を負わず、また支持を意味するものでもありません。 GD-5

©2018 Advanced Micro Devices, Inc.All rights reserved. AMD、AMD Arrowのロゴ、Ryzen、Threadripper、Radeon、およびその組み合わせは、Advanced Micro Devices, Inc.の商標です。本書に使用されているその他の製品名は識別目的のみに使用されており、所有するそれぞれの企業の商標である可能性があります。 GD-28