Uniform rendering

多岐の分野を手掛けるこの英国のスタジオを見れば、遊び心のある建築ビジュアライゼーションや先駆的なAR体験を創造し、テクノロジーの楽しさを取り戻す上で、プロ仕様のハードウェアがどれほど役立っているかを理解できるでしょう。

 

Uniformは、英国有数のクリエイティブ・スタジオの1つです。同社は、要素を整然と並べるだけのステレオタイプな作品を制作するような会社ではありません。 2000年代に、その画期的な建築ビジュアライゼーションでその名が知られるようになりました。不動産市場に視覚効果や広告のテクニックをもたらし、現在の取り組みはブランディングやアニメーション、インタラクティブ設計、そして新テクノロジーに及びます。

クリエイティブ・ディレクターを務める共同設立者のNick Bentley氏とアソシエイト・クリエイティブ・ディレクターのMark Lee氏に、Uniformがこうした多様なスキルセットを活かして如何に因習にとらわれずに遊び心のあるソリューションを創造し、お客様の問題に対応しているのかをお聞きしました。また、シニア・デザイナーのRob Deja氏には、同スタジオのビジュアライゼーションやブランド設計、そして最近では拡張現実(AR)の制作に役立っているプロ仕様のグラフィックス・ハードウェアについてお話を伺いました。

 

Uniformはどのように設立されたのですか?

Nick Bentley: (NB)氏:当社が設立されたのは1998年のことです。 設立した3人、つまり私、Nick Howe、Pete Thomasは、大学で共に製品設計を学んだ仲間です。 私たちはプロダクト・デザイナーになるためにスタジオを立ち上げましたが、資金が乏しかったためにまずインテリア・デザインから開始しました。これを通して、3Dビジュアルを制作して、自分たちのアイデアを伝達することを始めたのです。

建築ビジュアライゼーションに本格的に焦点を当ててチームを拡張し始めたのは、2000年以降のことです。 これが、国際金融危機により資産価格が暴落した2008年まで続きました。 当社は常にブランドとデザインの仕事を行う能力を備えていましたが、この時に、対象市場を不動産と建築以外にも多様化させることで皆の意見が一致しました。

その時点で、ビジュアライゼーションとブランディングというビジネスの2分野に均等に注力するようになったのです。 これ以来、チームが成長しました。現在、約55名のスタッフを擁し、ブランド戦略や設計、映画、アニメーション、デジタル作品、没入型作品などを手掛けています。

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

貴社のスタジオとしての強みは何ですか?

NB: スキルの多様性です。 その幅広い専門技術が一か所に集まっているということが、クライアントとブレーンストーミングに非常に役に立っています。 まったく異なる経歴を持つ人材が集まっているので、こうしたセッションから本当に興味深いソリューションが生まれます。

欠点もあります。過去に見込み客から「貴社は何をしているのですか?」と尋ねられたことがありますが、当社が手掛けている仕事は非常に広範に及んでいるのです。 そのため、過去6ヵ月の間、ウェブサイトで当社の提供事業として建築ビジュアライゼーションとデザイン・イノベーションを2つの明確な分野として強調しています。.


この2つの分野が占める割合はどのくらいですか?

NB: おそらく建築ビジュアライゼーション(Arch-Viz)が40%、デザイン・イノベーションが60%という比率になると思います。これには、ブランド戦略、ウェブとアプリの開発、映画やアニメーション、そして創造技術が含まれます。


Uniform rendering
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スタッフは両方の分野に関与するのですか?

NB: ビジュアライゼーションのアーティストは、時間の90%をビジュアライゼーションのクライアントに費やしています。 しかし、ブランド・チームがパッケージングに取り組んでいる場合などは、時にはそれに取り組むこともあります。

Mark Lee: (ML)氏:たとえば、当社はプレミアシップとは別に、英国の [プロサッカー] リーグで使用される公式のMitre®フットボールをデザインしました。 ブランド・チームにとっては、Adobe® Illustrator®でボールをデザインして、すべてをシームレスにラインナップするというだけでもショッキングなことですが、私たちはデザインを3Dソフトウェアに直接組み込むことができるのです。 ボールを視覚化するだけでなく、今までパッケージングやPOSなどにも取り組んでいるため、素晴らしく素敵な作品でMitreを驚愕させることができるのです。

NB: 当社はVRスペースを設置し、開発プロセス中にクライアントがヘッドセットを装着して、さまざまなボールデザインを手に取るようにして見られるようにしました。 つまり、バーチャル・プロトタイピングです。 以前は物理的なモックアップを作成していましたが、かなり高額な上、はるかに時間がかかります。


ビジュアライゼーションにおいては、Uniformはその映画作品でよく知られています。 これはいつ頃開始されたのですか?

NB: 2006年頃です。 あの頃は、建築ビジュアライゼーションというと、ほとんどがお決まりの建物のフライスルー映像を作成しており、それは常に1つの長い連続的なカメラパスで設定されていました。 私たちは実際の映画のようなものを制作したいと思ったのです。そこで、固定カメラで短いシーケンスを使用し、リアルに実現できるショットを複製しました。

また、テレビ・コマーシャルやその中で使用されていた効果についても検討し、そのうちのいくつかを建築ビジュアライゼーションに取り入れようとしました。 当社の最も有名なプロジェクトの1つとして、人目を引く建築デザインによりロンドンで最も象徴的な建物とされる「ザ・シャード」が挙げられます。

ML: Iリアリズムの要素に注力しました。空気中のほこりや粒子、被写界深度、モーションブラーなど、スタジオ全体で集中して取り組みました。 実世界の欠陥を追加することで、視聴者の信憑性がより高まるのです。

NB: また、CGとライブ・アクションの統合も開始しました。ヘリコプターの映像では、CG要素をそのライブ・アクションのバックプレートに統合したり、グリーンスクリーンでライブ・アクションをCGに組み込んだりしました。当時、こうした効果は刺激的ではありましたが、実現するのは困難でした。 今日では少し容易になっていて、より一般的に使われるようになりました。 今では、複雑な視覚効果をソフトウェアで作成する方法を説明するテクニカル・チュートリアルが豊富にありますが、ストーリーテリングの芸術はいまだに当社の強みです。これにより、当社は建築ビジュアライゼーションにおいて非常に高い評判を確立することができました。


Uniform rendering
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Uniform photo

貴社は遊び心のあるR&Dテクノロジー・プロジェクトもたくさん手掛けていますね。 これらはどのように商業的な仕事につながるのですか?

NB: Walter Meloncricket wicket trackerのように、多くは自発的なプロジェクトです。 一部には、どのようにテクノロジーを使用して、興味深い方法で物理的な世界とデジタル世界を結び付けることができるかといった私たちの知的好奇心を満足させるためにプロジェクトを実施しています。 しかし、かなり頻繁に、こうした作品がマスコミの目に留まり、実際の説明会などにつながることがあります。

たとえば、数年前に当社はPostcard Playerというプロジェクトを実施しました。 今では、音楽を買っても実際に有形のものは何も得られません。そこで、音楽を物質界に再びつなげることを試みたのです。 これは、導電性インクで印刷された一連のポストカードが入った小さな箱です。 それぞれが異なるアルバムを表しています。 ポストカードをプレーヤーに入れて、カードに印刷されている「再生」、「停止」、「一時停止」のボタンをタッチすると、該当するトラックが再生されるようになっています。

これがきっかけとなって、Bacardi®(ホワイト・ラムで有名なブランド)から、その種のテクノロジーをPOSにおけるボトルのデザインに統合できるかどうかという問い合わせが来ました。 また、導電性インクを使用したCoca-Cola®のポスターの制作にも取り組みました。

それは当社にとって有益だと認識されています。それがなければ会うことがなかったような見込み客と交流を始める機会が生まれるからです。 当社では、2名の常勤スタッフが創造技術分野で働いています。実際のところ、こうしたプロジェクトは彼らの職務記述書に含まれているのです。

プロダクションではどのようなソフトウェアを使用していますか?

NB: ビジュアライゼーション分野では、Autodesk® 3ds Max®、Chaos Group V-Ray、Corona Renderer、Adobe Photoshop®、Adobe After Effects®、Blackmagic Fusion、Premiere Proなどのかなり標準的なソフトウェアと多くのプラグイン、そしてRailCloneとForest Packを使用しています。また、SiNi [ソフトウェアのツール] などを使い始めたところです。 ほとんどのプラグインは、それを使用することで、建築ビジュアライゼーション・タスクを自動的に繰り返し実行することができるようになります。ソフトウェアに含まれている標準ツールの機能が改善されるのです。 Adobe製品とFusionについては、GPUでOpenCL™のハードウェア・アクセラレーションを使用しています。

イマーシブ・チームは、Unreal EngineとUnity、そしてコンテンツをWebGL環境に統合する場合はthree.jsを少し使用しています。 ブランド・チームは、標準のAdobe Creative Cloudツール [Photoshop、Illustrator、After Effectsなど] を使用しています。 映画チームは、MAXON Cinema 4Dも使用します。

貴社のアーティストはどのようなワークステーションを使用していますか?

NB: 設計、ブランディング、創造技術チームは全員AppleのMacを仕事に使用しています。主に、Retinaディスプレイを搭載したiMacワークステーションですが、MacBook ProノートPCを使っている者も数名います。 [iMacと15インチMacBook Proは、Radeon™ Proの外付けGPUを搭載しています。MacBook Proは、標準として「印象的なパワーと卓越した電力効率」を組み合わせた4GBのGDDR5メモリーを搭載しています] ]

ML: PCワークステーションには、Intel® Core™ i9-7960X CPU、128GBのシステムRAMでWindows® 10を実行し、Samsung 970 Pro 1TB M.2ソリッドステートドライブ(SSD)を組み合わせています。

 

MacワークステーションにおけるAMD GPUについて、どのような課題がありますか?

NB: 大容量のAdobe Photoshop®ファイルを処理することです。 当社はリヴァプール・フットボール・クラブの仕事をかなり多く手掛けているのですが、リバプールのキャンペーンでは、ビルボードや広告掲示板に印刷される画像のレタッチが必要になることがあります。 こうしたファイルのサイズは4〜5GBにも及び、解像度はおよそ2万5,000ピクセルです。 純粋な不満という点では、これが最大の課題の1つです。 Fusionと同様に、Photoshopの主な機能にもOpenCL™のハードウェア・アクセラレーションを使用しています。こうすることで、iMacでGPUを使用して非常に大きなファイルを処理することができます。

[ここをクリックして、Adobeのクリエイティブ・ソフトウェアでAMDグラフィックスがどのように活用されているかをご覧ください]

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作品をV-RayかCoronaのどちらでレンダリングするかはどのように決定するのですか?

NB: アーティストの好みです。 当社はV-Rayを長く使用してきているので、多くの場合、より大規模で複雑なプロジェクトにはCPUバージョンを使用します。 しかし、V-Ray [開発者:Chaos Group] がCoronaを買収した今、両製品には多くの類似点があります。 これまで以上に簡単に、この2つのツール間でレンダリングを切り替えることができるようになりました。

 

貴社のビジュアライゼーション・チームはどのようなハードウェアを使用していますか?

NB: 3DアーティストのワークステーションはすべてPCです。これは主に、主要なソフトウェアがPCベースであるためです。 現在は、Intel® i9 CPU、128GBのRAMを使用しています。当社のグラフィックス・カードはすべて、8GB GDDR5メモリーを搭載しています。

しかし、スタッフは皆、低消費電力かつ高性能なソリューションとして、AMDの新しい「Zen」コアCPUアーキテクチャーに注目しています。 スタッフたちは、これを使用することで良好な価格性能比を実現できると考えています。

[ここをクリックして、Zenコアの詳細をご覧ください]

Rob Deja: 最近、AMD Ryzen Threadripper™ 1950X CPU、AMD Radeon™ Pro WX 9100 GPU、64GBのRAMを使用してマシンを評価したところ、当社の既存のワークステーションよりも、V-Rayでのレンダリング速度が10〜15%高速であることが分かりました。 よりシンプルなシーンでは、最大で20%も高速となりました。これには感激しました。

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3Dワークステーションにおけるプロセッサーについて、どのような課題がありますか?

NB: 主要課題はシーン管理です。 経時的に、当社が扱うシーンはますます大規模になってきており、すべてが1つのファイルに入っていれば、その容量は6〜7GBにも及びます。実際には、[3ds Maxの] Xrefsを使用して、より管理しやすい容量に分けることもできます。また、2D CAD図面から建物をモデル化しなければならなかった昔とは異なり、通常、Autodesk® Revit®かRhino(McNeel Rhinoceros)モデルの3Dジオメトリーが提供されます。

Greenwich Peninsulaで、当社の作品をご覧ください。 3年間、当社はこのプロジェクトに取り組んできました。これは、ロンドンの150エーカーのエリア変革における20年のビジョンを表す巨大なマスタープランです。 スキームの各部分をデザインするごとに、これらのエリアをを示す新しいイメージセットを制作します。しかし、通常、半島全体を見せる必要もあります。 ちょうとその分のジオメトリーをうまく処理しようとすると、相当のシーン管理が必要となります。 ビューポートが更新されるのを単に待っていなければならないという状態は困ります。最良の結果を得るために必要な変更を実施できるようにしたいのです。

 

「Greenwich Peninsula」のようなプロジェクトの作業期間はどれぐらいですか?

NB: 各地区ごとに8〜12週間で、15枚の静止画と2分間の映画を制作します。 通常、この規模のプロジェクトには4名の専任スタッフが取り組みます。

経時的に作業期間が著しく変化しているとは思いません。 ただ、最終的な作品の品質が高くなってきているだけです。

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現在の業界の動向はどのような感じですか?

NB: 物をフォトリアルに仕上げることがずっと簡単になりました。 今では誰にでもできます。 それゆえに、建築家のビジョンを捉えることがこれまで以上に重要になっています。気分や雰囲気を捉えたり、感情的な感覚を呼び起こしたりということです。 多くの作品の中でも目立つような作品を制作することが重要なのです。

前述した「Greenwich Peninsula」のプロジェクトはこの良い例です。 このプロジェクトを単にフォトリアルに仕上げることは簡単です。しかし、最終的にははるかに心に残るようなスタイルに仕上げており、プロジェクトの重要なメッセージをうまく強調しています。

また、依然としてある程度の障壁があるとはいえ、ここしばらくはバーチャルリアリティーがかなり台頭しているように感じます。 これは主に技術発達の賜物ですが、バーチャルリアリティー・ヘッドセットがないとコンテンツを見ることができないということが障壁となっているわけではありません。依然として、その価値をクライアントに説得することが難しいのです。

 

 

現在、貴社でバーチャルリアリティーの仕事はどれほどの割合を占めていますか?

NB: 20〜30%程度ですが、通常は「ちゃんとした」リアルタイムVRではなく、360度画像です。しかし、クライアントに空間で大規模な物体を感じてもらう上で、こうした立体画像コンテンツは未だに有効な方法です。

 

拡張現実(AR)についてはいかがですか?

NB: ロンドンのHarrow Councilの大規模なARプロジェクトを手掛けたところです。 このプロジェクトでは、インタラクティブ・マップを制作しました。この地区の大規模な再開発のメリットを魅力的な方法で地域住民に伝達することを目的としたものです。 これも、ビジュアライゼーション・チーム、ブランド・チーム、イマーシブ・チームが協力して取り組んだプロジェクトの良い例です。

地図の外観、埋め込み可能な情報の層、そして遊び心の取り込み方について、3つのチームの全スタッフがアイデアを出し合いました。 そのコンセプトを基にして、ビジュアライゼーション・チームが3ds Maxでアセットを構築し、V-Rayでスタイル・テストをレンダリングしました。一方で、ブランド・チームは、ターゲットとして住民が使用する印刷物を制作しました。 これらの資産すべてをUnityに取り込み、ここですべてをまとめてアプリを構築しました。

このプロジェクトは好評を得て、CGarchitectのArchitectural 3D Awards [AMD主催] の1つにノミネートされました。 これだけの作品を創造する能力は、まだ非常に新しいもので、非常に刺激的です。

当社のソリューションは、AR(拡張現実)を使用して、ビジョンを3Dで生き生きと表現するというものです。用紙による街の物理的な地図とテクノロジーを組み合わせることで、複数の情報層を探索する体験を提供することができます。 従来型の物理的なコミュニケーションとテクノロジーを合体することで、直感的な方法で物事を伝達することができるのです。

ユーザーが携帯電話やタブレットを物理的な地図の上に置くと、各開発のメリットが表示される仕組みになっています。スケートボードに乗った子供や特大のティーカップ、そして各エリアの話題を語る音声など、目の前で情報が文字通り生き生きと表現されます。  ユーザーは4つの開発のうちの1つを選択して、外観や特徴を自分自身で探索することができます。 このアプリは非常にインタラクティブであるというだけでなく、「ゲーム・オブ・スローンズ」に登場する女優インディラ・ヴァルマによるボイスオーバーのナレーションでユーザーを案内するという工夫がなされています。

ARの機能と明るく大胆なデザイン・プロジェクトにより誕生したこのエキサイティングなツールにより、同協議会はそのより広範なプログラム「Building a Better Harrow」を地域住民に心躍るような手段で伝達することができるのです。 同議会は、このARマップを2018年3月にカンヌで開催された国際不動産見本市「MIPIM」のロンドン・パビリオンおよびUKパビリオンのデジタル・ショーケースに展示しました。これは、ARを使って場所を紹介する革新的な方法として選ばれた数少ない作品のうちの1つとなりました。

harrow3dmap.com


 

未来を見据え、クリエイティブ・デザインと創造技術の限界を打破し続けるUniformは、 建築ビジュアライゼーションにおける因習にとらわれず、常に遊び心を中心に据えて、心に残るプロジェクトを制作しています。

Instagram @uniform_avで、Uniformの作品に関する最新情報をご覧ください。

脚注

免責条項:

すべての画像とアニメーションはUniform Communicationsから提供されたものです。

UniformはAMDの貴重なお客様です。Uniformの見解は同社独自の意見であり、AMDの位置付け、戦略、または意見を表すものではありません。 Uniformが述べたベンチマークまたは性能に関する記述は、AMDにより検証されたものではありません。第三者のサイトへのリンクは便宜上提供されているもので、明記されていない限り、リンク付けされたサイトの内容に関して、AMDは一切の責任を負わず、また支持を意味するものでもありません。 GD-5

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