Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

런던의 글래스 캔버스1급 표시 타운하우스 인테리어부터 동시대 하이라이즈(high-rises) 외관에 이르는 세계에서 가장 아름다운 건축 시각화의 일부를 제작하였습니다. 정물과 애니메이션뿐만 아니라 스튜디오는 최근 건강 및 안전 애플리케이션에서부터 주요 도시 개발을 제시하는 것에 이르는 여러 프로젝트에 관한 VR 작업으로 업무 영역을 확대해오고 있습니다.

아래를 보면, 빌 누탈(Bill Nuttall) 기술 담당 이사가 밤을 잊은 스튜디오의 창작 열기에 대해 이야기하고 있습니다. 이런 열기는 25,000-픽셀의 TLH(trompe l'oeil hoarding)에 요구되는 하드웨어 적인 것으로, 가상 현실 기술의 몰입감이 너무나 커서 거의 사람이 정신을 못 차릴 지경입니다.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

질의응답

AMD: 글래스 캔바스(Glass Canvas)는 어떻게 시작된 것입니까?

빌 누탈(Bill Nuttall): 이곳 스튜디오는 2001년 앤드류 구데브(Andrew Goodeve)에 의해 설립되었습니다. 그 전에는 앤드류(Andrew)가 포스터+파트너스(Foster + Partners)에서 비쥬얼라이저(visualiser)로 일하다가, 3년 후 독립하려는 생각을 했던 것입니다. 당시 런던에는 지금처럼 건축 시각화 회사가 그리 많지 않았습니다.

저는 2005년에 정직원으로 이곳에 합류하게 되었습니다. 처음에는 건축가였는데, 건축 프로세스에서 좀 더 창의적인 단계가 좋아지기 시작했습니다. 특히 소프트웨어와 3D 모델링과 관련해서요. 저는 글래스 캔바스에서 몇 번의 프리랜서 업무를 수행했는데 앤드류가 제게 함께 일해보자고 해서 그 이후로 이곳에 있게 되었습니다. 앤드류와 저는 현재 공동 소유자입니다.

Glass Canvas office

AMD: 이 회사는 그 사이 어떻게 변했습니까?

BN: 처음 이곳에 합류했을 때, 우리의 사무실은 샤드 테임즈(Shad Thames)[런던 타워 브릿지(Tower Bridge) 옆에 있는 역사적인 강변 거리]에 있었고 직원은 8-9명이었습니다. 몇 번 이사를 했고, 업계가 많은 주요 변화를 겪던 시기를 함께 했었습니다. 정말 힘들었을 때가 2008년이었습니다. 그때는 그냥 일이 없었습니다. 하지만 허리띠를 졸라가며 근근히 버텼습니다. 그 이후 회사가 거의 세 배 정도로 성장하면서 직원들도 조금씩 늘어났습니다.

2년 전에는 픽셀&손즈(Pixel & Sons)라고 하는 자매회사도 세웠습니다. 앤드류 리(Andrew Li) 감독이 운영하는 곳으로 광고물, 제품 과 브랜드의 CG와 애니메이션을 담당하는 곳입니다. 이 회사는 우리의 주력 회사인 글래스 캔버스와 좀 떨어뜨려 놨습니다. 기존의 환경과 떨어져 다른 시장으로 우리의 영역을 확장할 수 있도록 말입니다.

그러다가 지난 해, 글렌 오스틴(Glen Austin)이 운영하는 셰필드(Sheffield)에 있는 작은 시각화 스튜디오를 매입했습니다. 글렌은 오랫동안 시각화 분야에서 활동한 사람으로 자신의 업무를 키워보려던 중이었습니다. 당시 우리는 다시 핫하게 떠오르고 있는 노던 파워하우스(Northern Powerhouse) 시티들에 진출하려던 참이었는데 회사를 합칠 수 있는 아주 좋은 기회였습니다. 현재 글렌은 글래스 캔바스 셰필드(Glass Canvas Sheffield)를 운영하면서, 그 곳에서 고객과 팀을 관리하고 있습니다. 자료와 인프라 공유란 우리가 꼭 프리랜서를 모집하지 않고도 프로젝트를 처리할 수 있다는 의미입니다.

AMD: 글래스 캔바스가 하는 일을 요약해주신다면 어떨까요?

BN: 건축 시각화 전반의 모든 것이라 할 수 있습니다. 지난 주, 저는 카사블랑카에서 마스터플랜을 짜면서 2분 30초 분량의 애니메이션을 제작했습니다. 이번 주에는 이스트런던(East London)에 세워질 복합 용도 건물의 기획과 마케팅 이미지 작업을 했습니다.

가끔씩, 이 것은 VISION 이미지나 마스터플랜의 디자인을 거의 속기 식으로 제작해야 하는 정밀하지 않아도 창조적 사고력이 요구되는 작업입니다. 때로는 아주 검증된 계획 작업이고, 또 어떨 때는 아주 개념적인 애니메이션이 될 수도 있습니다. 항상 그렇지만 전체 글래스 캔바스 그룹에서는 대개 30-40건의 프로젝트가 진행되고 있습니다.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD: 제작에 사용하는 소프트웨어는 무엇입니까?

BN: 우리는 모델링 작업에 Autodesk® 3ds Max®를 사용하고 있고 포레스트 팩(Forest Pack)과 레일클론(RailClone) 같은 플러그인 제품도 사용합니다. 렌더러는 케이아스 그룹(Chaos Group)의 V-Ray입니다. 후작업은 어도비 포토샵으로 합니다. 그리고 애니메이션에 어도비 제품, 즉 애프터 이펙트, 프리미어 프로, 오디션을 사용하고, 3D 카메라 트랙킹에 신스아이(SynthEyes)를 사용합니다. 가상 현실 작업에는 에픽 게임의 언리얼 엔진(Epic Games' Unreal Engine)을, 사진을 모델로 만들어 VR에서 사용하는 데에는 Autodesk® ReCap®을 사용합니다.

 

AMD: 하드웨어는요?

BN: 모든 하드웨어는 제가 조립합니다. 그렇게 한 지 약 10년 정도 된 것 같습니다. 우리 사무실에 있는 모든 것은 제가 직접 손으로 조립합니다. 모두 직접 고른 부품을 사용합니다. 우리 사무실의 30TB 파일 서버까지도요.

최근에 조립한 네 대의 워크스테이션은 AMD의 16-코어 Ryzen® Threadripper® CPU입니다. 1950X에 64GB RAM을 탑재하고 있습니다. 제가 선택한 그래픽 카드는 현재 AMD의 Radeon™ Pro WX 9100입니다. 이 제품은 3D Max에 최고의 뷰포트 품질과 부팅에 많은 HBM2 프레임버퍼 메모리를 제공합니다.

렌더링은 CPU를 기반으로 하는데, Ryzen Threadripper 머신이 이와 환상적인 조합을 이룹니다. 메모리 값은 인텔®과는 비교 불가능합니다. 저라면 Ryzen Threadripper 칩으로 렌더 팜을 하고 싶지 않을 것 같습니다. 저는 가급적 많은 CPU를 넣고 싶거든요. 하지만 파워에 관한 한 렌더 팜을 하는 인텔® Xeons와는 확실히 비교됩니다.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD: 내부 렌더 셋업은 무엇입니까?

BN: 우리는 모두 합해서 약 400개 코어의 랙을 갖고 있습니다. 낮에는 아티스트가 자체 워크스테이션 확장으로 이 코어들을 사용할 수 있고, 밤에는 애니메이션 프레임이나 대형 싱글 프레임 이미지를 렌더링합니다. 일반적으로 5,000 픽셀 x 3,750 픽셀이죠.

저는 몇 년 동안 어떤 렌더 노드도 구축하지 않았지만, 기회가 주어진다면 아마 새로운 렌더 노드는 AMD의 EPYC 프로세서로 만들지 않을까 합니다. 인텔과 비교해 가격이 더 저렴하고 동급 이상의 렌더링 파워를 제공해주기 때문입니다. Threadripper처럼 들인 돈보다 훨씬 더 큰 효과를 제공합니다.

 

AMD: Radeon™ Pro WX 9100 GPU의 장점은 무엇입니까?

BN: 큰 아키텍처 장면에서 VRAM 구동에 대해 크게 걱정하지 않아도 됩니다. GPU 메모리의 현 업계 표준은 GDDR5이지만, 메모리를 카드에 물리적으로 위치시키는 방식 때문에 이것이 병목을 일으킬 수 있습니다. Radeon Pro WX 9100에서 사용되는 16GB의 고대역폭 메모리(HBM2)는 칩 다이에 쌓을 수 있어 병목을 피할 수 있습니다. 대역폭이 이렇게 증가되면 GPU가 뷰포트를 더 빠르게 끌어들여 이미지 품질이 더 좋아집니다. 기타 모든 [비-AMD] 카드는 별로 비교할 것이 없습니다.

 

AMD: 현재 사용하고 있는 AMD CPU의 주요 장점은 무엇입니까?

BN: 가성비가 좋습니다. 현재 동급 인텔 제품의 거의 두 배입니다. 인텔이 하는 가장 가까운 것이 하이-코어-카운트 코어 i9s 중 하나이지만, 가격은 거의 2천 파운드나 하죠. 하지만 16-코어 Threadripper는 약 800 파운드면 구할 수 있습니다.

AMD가 Ryzen Threadripper와 EPYC CPU로 다시 돌아와서 아주 기쁩니다. 시장에서 경쟁력도 있고 말입니다.

 

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD: 글래스 캔버스가 작업한 것 중에서 기술적으로 가장 어려웠던 것은 무엇이었습니까?

BN: 시티 오브 울버햄튼 상업 관문 마스터플랜이 정말 힘들었습니다. 건물들을 엄청나게 모아놓는 작업이었고, 그런 다음 많은 포레스트 팩(Forest Pack) 객체였습니다. 메모리를 엄청 잡아먹는 일이었죠. 지오메트리의 상당 부분을 절차대로 하려 했지만 말입니다. 조감도로 볼 때, 지붕은 핸드 모델링 방식이었지만, 건물 정면은 모두 RailClone 객체입니다. 6주 이상 그 작업에 네 명이 달려들었습니다.

새로운 작업을 할 때마다 우리는 좀 더 많은 것을 제공하고자 하며, 세밀한 작업과 우수한 품질을 추구하고 현실감 있게 하는 데 심혈을 기울입니다. 일반적인 작업 마감일은 지난 15년 간 그다지 바뀌지 않았지만, 클라이언트의 기대가 있어서 소프트웨어, 하드웨어 및 워크플로를 주기적으로 꾸준히 업그레이드하고 있습니다.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD: 지금까지 작업한 것 중에서 가장 이상한 작업은 무엇이었습니까?

BN: 루이 큐빗 파크(Lewis Cubitt Park)에서 플랫폼을 보는 것은 정말 이상했습니다. 사람들이 직접 볼 수 있는 플랫폼을 만들기 위해 건물 소재지 옆에 있는 두 개의 강재 수출 컨테이너를 치워버린 후 클라언트는 먼가 이쁘게 단장할 필요성을 느꼈습니다. 우리 솔루션은 구조물 위로 늘어뜨릴 수 있을만큼 큰 두 개의 엄청난 크기의 프린트물을 제작하는 것이었습니다. 한 장은 건물 전면에, 다른 하나는 측면에 부착하는 식으로 말입니다. 렌더는 폭이 25,000px이었고 디테일은 정말 놀라웠습니다. 직원들이 회사 시스템의 RAM을 하나도 남김 없이 완전히 다 써버렸을 정도입니다. 그것은 정말 가장 강도 높았던 렌더링 작업 중 하나였습니다.

AMD: 가장 기억에 남는 VR 프로젝트는 무엇이었습니까?

BN: 어떤 건설업체의 건강 및 안전 애플리케이션 작업이었습니다. 이 작업에는 장비 사진 촬영도 포함되었는데, 당신처럼 큰 엄청난 크기의 증기 롤러 사진도 찍어서 애니메이션 모델로 변환해야 하는 것이었죠. ReCap을 거쳐 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 3ds Max의 클린업으로 사용하는 데 한 명의 아티스트가 100장의 사진을 정교한 3D 모델로 변환하는 데 꼬박 이틀이 걸렸습니다. 결과물을 클라이언트에게 데모를 했죠. 이 클라이언트가 헤드셋을 쓰고 돌아보는데 이 증기 롤러가 자신이 있는 방향으로 달려오는 것을 보고 공포에 질려 소리를 치면서 데모실을 내달리고 벽에 부딪히고 난리가 났습니다.

 

AMD: 데모 중에 클라이언트를 죽일 의도는 없었겠죠?

BN: 사실 클라이언트가 굉장히 감명을 받았을 거라 생각합니다. 몰입감이 엄청 났으니까요.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD: 멋진 시각화 이미지의 비결은 무엇입니까?

BN: 정통 화랑에서 보는 것과 크게 차이가 있다고 생각하지는 않습니다. 우리가 흔히 보는 것 중의 하나로 특히 르네상스 미술이 있는데 두 가지 주요 컬러를 사용하는 방식입니다. 파란색과 오렌지색같이 가장 흔한 대비 색깔이거나 보라색과 파란색처럼 아주 조화로운 색깔입니다. 그 다음이 강렬한 구성입니다. 일명 황금분할은 항상 그렇듯이 지금도 유효합니다.

또한 훌륭한 사진작가, 영화 촬영기사, 영화제작자들의 작품을 연구하는 것도 중요합니다. 그들 작품의 구성에서 패턴과 테마를 살펴보고 최고의 카메라 무브먼트와 편집을 참고하는 것입니다. 그것을 보면 거기서 중요한 것을 알게 됩니다. 그것이 표현하려는 바를 살펴보는 일이 핵심이죠.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD: 글래스 캔바스에서 일반적인 근무일은 어떻게 진행됩니까?

BN: 나인 투 식스 근무제입니다. 우리는 직원들이 오후 6시가 되면 퇴근하기를 바랍니다. 일이 생활이 되지 않도록 말입니다. 말도 않되는 시간까지 일을 하는 시각화 스튜디오가 많이 있습니다. 하지만 우리는 정규 근무시간을 지키면서 그들과 차별화하려 노력하고 있습니다.

저만 그런지 모르겠지만, 우리 사무실 분위기가 아주 좋다고 생각합니다. 일반적으로 사람들이 일을 하러 오면 몇 년을 함께 일을 합니다. 이직률이 적은 편이죠.

사무실은 바람이 잘 통하는 크고 높은 천장이 있는 공간으로, 킹즈 크로스(Kings Cross) 주변의 새로 개발된 건물 1층에 자리하고 있습니다. [노스 런던의 일부, 영국의 북부와 시를 연결하는 주요 열차역이 있음.] 우리가 이곳에서 자리를 잡은 지 5년이 되었습니다. 앞으로 최소한 5년은 더 여기서 지내고 싶습니다.

 

AMD: 이 업계에서 다음의 큰 테마를 무엇이라 보십니까?

BN: 실시간 광선 추적이라고 말해도 과장된 말은 아니라고 생각합니다. 현 알고리즘이 효율적이지 않는데다 하드웨어 요구 사항도 비현실적입니다. 멋진 스타워즈 돌격대원 데모$60,000의 GPU에 완성된 것도 놀라운 일이죠. 현재 우리가 보고 있는 데모는 Monte Carlo 경로 추적기의 규모에 비해 별 것 아닙니다. 광선이 최소한 일천 배나 더 적죠. 어쩌면 일백만 배나 더 적을 수도 있습니다. 하지만 이제 시작이니, 10년 쯤 되면 코드가 개선되어 있을 것이고, 요즘 하드웨어에서 $60,000에 달하는 동급 파워의 GPU는 아마도 $200 정도가 되겠죠.

 

AMD: VR은 어떤 영향을 끼칩니까?

BN: 가상현실은 아직도 건축적 시각화 내에서 자리를 잡으려 상당히 노력하고 있는 단계입니다. 우리가 최근에 끝낸 다섯 개 VR 프로젝트는 서로 아주 다릅니다. 우리 클라이언트는 자신들에게 가장 좋은 것을 찾는 과정에 있습니다. 때문에 방 크기(room-scale)의 셋업에서부터 스마트폰 크기 방식에 이르기까지 모든 것을 종이 고글로 시연해보고 있습니다.

3D 모델링에서는 VR 애플리케이션이 그다지 보이지 않습니다. 3D 공간에 앉아서 모델링을 하면 멋있을 것 같지만 하루 종일 헤드셋을 써야 한다면 좀 그렇죠? 눈과 5센티미터 떨어지지 않은 상태로 하루 종일 화면을 보는 것은 말이 안 됩니다.

그러나 나의 예측이 터무니 없는 말이 될 수도 있습니다. 1980년도에 제가 학교에 다니던 시절, 제가 했던 예측 중 하나는 산악자전거가 단지 일시적인 유행일 것이라는 것이었습니다. 그것만 보더라도 알 수 있습니다.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
보충설명

글래스 캔바스는 AMD의 소중한 고객입니다. 글래스 캔바스의 생각은 그들의 생각일 뿐 AMD의 입장, 전략 또는 의견을 나타내지 않습니다. 글래스 캔바스의 벤치마크 또는 성능 발표는 AMD의 확인을 받지 않은 것입니다. 제3 사이트로 연결된 링크는 편의를 위해 제공한 것으로, 명백한 설명이 없는 한 AMD는 해당 링크 사이트의 컨텐츠에 대해 어떤 책임도 지지 않으며 어떤 추천도 하지 않습니다. GD-5

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