Uniform rendering

종합 영국 스튜디오가 어떻게 전문가급 하드웨어가 흥미로운 건축의 시각화, 선구적인 AR 경험을 창조하고 기술에 재미있는 요소를 가미하는 데 도움을 주는지 그 방법을 이야기합니다.

 

Uniform은 영국의 선도적인 창작 스튜디오 중 한 곳으로 전통적인 틀 속에 안주하는 회사가 아닙니다. 2000년대에 시각효과와 광고 기법을 부동산 시장에 접목시킨 혁신적인 건축 시각화로 유명세를 탄 이 회사의 업무는 현재 제품 이미지 부여, 즉 브랜딩, 애니메이션, 양방향 설계 및 신기술을 아우르고 있습니다.

아래에서 공동설립자이자 감독인 닉 벤틀리(Nick Bentley)와 조감독(Associate Creative Director) 마크 리(Mark Lee)는 이러한 기술 세트의 혼합으로 어떻게 클라이언트의 문제에 대해 규칙을 재미있게 파기하는 솔루션을 제작하게 되었는지 이야기했고, 수석 디자이너 롭 데자(Rob Deja)는 시각화, 브랜드 설계, 가장 최근에는 증강현실(AR)과 관련해 스튜디오의 작업에 힘을 실어준 전문가급 그래픽 하드웨어에 대해 이야기하였습니다.

 

Uniform은 어떻게 시작되었습니까?

Nick Bentley: 1998년에 시작했습니다. 저와 닉 하우(Nick Howe) 그리고 피트 토마스(Pete Thomas) 세 명의 설립자들이 함께 제품 설계를 연구하였습니다. 그 때 모두 대학에 재학중이었습니다. 우리는 제품 디자이너가 될 생각을 품고 스튜디오를 마련했지만, 현금은 없었습니다. 그래서 인테리어 디자인을 조금씩 하기 시작했고, 그렇게 해서 우리 아이디어를 전달하기 위해 3D 비주얼을 제작하기 시작한 것입니다.

2000년부터는 건축 시각화에 실질적인 중점을 두고 팀을 키워나가기 시작했습니다. 그렇게 2008년까지 계속 해오다가 글로벌 재정 위기에 부동산이 엄청난 타격을 입게 되었습니다. 우리는 항상 브랜드와 디자인 작업을 할 수 있는 능력을 갖추었지만, 그때 우리는 부동산과 건축을 넘어 우리가 작업하고 있는 시장을 다양화하기 위해 동조적인 결정을 내렸습니다.

그때, 시각화와 브랜딩이라는 두 가지 부문의 사업에 좀 더 똑같이 중점을 두기 시작했습니다. 이후 팀이 성장해, 현재 약 55명 정도가 브랜드 전략과 디자인, 영화와 애니메이션, 디지털 및 몰입 작품에서 활동하고 있습니다.

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

이 스튜디오의 강점은 무엇입니까?

NB: 기술의 다양성입니다. 그런 모든 전문 지식들이 한 자리에 모여 있기 때문에 클라이언트들과 브레인스토밍하기에 좋습니다. 전혀 다른 배경의 사람들이 그 세션에 모였기 때문에 일부이지만 정말 흥미로운 솔루션이 그런 세션에서 나왔습니다.

단점이라면 과거에는 잠재적 클라이언트들이 우리를 찾아와서 '당신들이 하는 게 뭡니까?'라고 했던 것이죠. 그때는 그냥 이것 저것 다양한 것들을 내놓았을 때였거든요. 그 때문에 지난 6개월 동안 우리는 건축 시각화와 디자인 혁신을 우리 웹사이트에서 제공하는 두 가지 특장점으로 내세웠습니다.


이런 두 분야에서 일을 어떻게 나눠서 하십니까?

NB: 아마도 약 40%는 건축 시각화(Arch Viz)를, 60%는 디자인 혁신에 비중을 두고 있습니다. 여기에는 브랜드 전략, 웹 및 앱 개발, 영화와 애니메이션, 창작 기술이 포함됩니다.


Uniform rendering
Uniform rendering

직원들이 두 분야에서 활약합니까?

NB: 시각화 아티스트들은 시간의 90%를 시각화 클라이언트들을 위한 작업에 쏟고 있습니다. 그러나 브랜드 팀이 포장 작업을 한다면 가끔씩 함께 일을 할 수도 있습니다.

Mark Lee: 가령, 프리미어 리그와 별도로 모든 영국 [프로 축구] 리그에서 사용하는 공식 Mitre® 축구공을 설계한 적이 있었습니다. 브랜드 팀의 경우 Adobe® Illustrator®의 한 영역을 설계하고 모든 것을 매끄럽게 배치하는 일이 정말 압박감이 컸지만, 디자인을 곧 바로 3D 소프트웨어에 담을 수 있습니다. 공을 시각화하는 작업뿐 아니라 포장 및 매장 물품 작업도 하고 있는데, 그래서 물품이 나오면 Mitre를 놀라게 할 멋진 것들이 준비되어 있습니다.

NB: 그러한 개발 과정에 클라이언트가 개입하고 헤드셋을 쓰고 다른 공 설계안을 고를 수 있도록 VR 공간을 만들어 두었습니다. 가상 프로토타입이라고 할까요. 전에는 실제 모형을 준비했지만, 그게 돈이 많이 들고 만드는 데도 시간이 오래 걸립니다.


시각화 분야에서 Uniform은 영화 작업으로 유명합니다. 언제 그 작업을 시작했습니까?

NB: 2006년 경입니다. 그 때, 건축 시각화 작업을 하는 사람들은 대부분 입체적 가상 설계를 둘러보는 언제나 길고 연속적인 한 번의 카메라 경로의 예측 가능한 건물 플라이쓰루(flythroughs) 작업을 하고 있었습니다. 우리는 진짜 영화 같은 느낌을 주고 싶어서 록드오프(locked-off camera) 카메라로 더 짧은 시퀀스를 사용하면서 현실에서 얻을 수 있는 장면을 복제하기 시작했습니다.

또한 TV 광고와 광고에서 사용되고 있는 효과를 보고 그러한 기법 중 일부를 건축 시각화에 주입시켜보고 싶었습니다. 가장 널리 알려진 우리 프로젝트 중의 하나는 런던을 상징하는 건물인 '더 샤드(The Shard)'와 관련한 것이었습니다. 건축학적으로 눈에 띄는 디자인의 건물이죠.

ML: 리얼리즘의 요소였습니다. 즉, 공기 중에 있는 먼지와 입자, 피사계 심도, 스튜디오로서 집중했던 모션 블러 말입니다. 현실 세계의 '결함'을 추가하면서 보는 사람들에게 또 다른 레벨의 신뢰성(believability)을 확장시켰습니다.

NB: 우리는 또한 실사 촬영으로 CG를 통합하기 시작했습니다. 헬리콥터 촬영 중, CG 요소를 실사 촬영 뒷판에 통합시키거나, 그린스크린(greenscreen)으로 실사 촬영 장면을 CG에 통합시키는 그런 작업 말입니다. 그런 종류의 효과는 재미있기도 하지만 동시에 까다로운 것이기도 합니다. 현재 일이 좀 더 수월해진 상태이고 흔한 작업이 되었죠. 지금은 복잡한 시각효과를 소프트웨어로 제작하는 방법을 다루는 기술 튜토리얼이 많이 나와 있지만, 스토리텔링의 기법은 Uniform에서는 핵심 사항으로 남아 있고, 탄탄한 Arch Viz 명성을 구축할 수 있게 해주었습니다.


Uniform rendering
Uniform rendering
Uniform photo

그리고 많은 재미 있는 R’n’D 기술 프로젝트도 하시고 계시죠. 그런 점들이 상업용 작업에 어떻게 반영되고 있습니까?

NB: 워터 멜론(Walter Melon)크리켓 위켓 트래커(cricket wicket tracker)와 같은 많은 것들은 자기 주도적 프로젝트입니다. 부분적으로는 기술을 사용해 어떻게 하면 실세계 및 디지털 세계와 재미있는 방식으로 연결할 수 있을까에 대한 호기심을 충족시키기 위한 작업이었습니다. 그러나 자주 언론에 소개되면 실제 업무로 이어질 수 있습니다.

예를 들어, 몇 년 전에 포스트카드 플레이어(Postcard Player)라는 프로젝트를 한 적이 있습니다 사람들은 음악을 구입할 때 실제로 이제 더 이상 유형의 것을 구입하지 않습니다. 그래서 이 프로젝트는 음악을 다시 실세계와 연결시키기 위한 시도였습니다. 우리는 전도성 잉크로 인쇄된 엽서들로 꾸며진 작은 상자를 만들었습니다. 각 엽서는 각기 다른 앨범을 나타냅니다. 엽서를 플레이어에 넣고 엽서에 인쇄된 버튼인 재생, 중지, 일시정지 등을 터치하면 관련 트랙이 재생됩니다.

그 전에 Bacardi®(화이트 럼으로 유명한 회사)에서 연락을 해와 이런 종류의 기술을 매장의 병 디자인에 통합시킬 수 있는지 물은 적이 있었습니다. 그리고 우리는 전도성 잉크를 사용하여 Coca-Cola® 포스터 작업도 한 바 있습니다.

그것으로 우리 회사가 유명해져서 좋았습니다. 그것이 없었다면 만날 수 없었을 클라이언트들과 대화의 계기를 열어주었으니까요. 우리 스튜디오에는 창조적인 기술에 매진하고 있는 두 분이 있습니다. 실제로 이 프로젝트는 그 분들의 직무기술서의 일부입니다.

제작에 사용하는 소프트웨어는 무엇입니까?

NB: 시각화 부문의 경우, RailClone and Forest Pack뿐만 아니라 상당히 표준적인 작업, 즉 Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro 그리고 많은 플러그인들을 사용합니다. 그리고 SiNi[소프트웨어 도구]를 더 많이 사용하기 시작했습니다. 이러한 플러그인을 사용하면 반복적인 Arch Viz 작업을 자동화하고 소프트웨어와 함께 포함된 표준 도구에 더 나은 결과를 줄 수 있습니다. 우리는 우리 GPU로 Adobe 제품과 Fusion에서 OpenCL™ 하드웨어 가속화를 사용합니다.

몰입 작업을 하는 친구들은 Unreal Engine과 Unity를 사용하고, 컨텐츠를 WebGL 환경에 통합할 경우 three.js를 사용합니다. 브랜드 팀은 [포토샵, 일러스트레이터, 애프터이펙트 같은] 표준 Adobe Creative 클라우드 툴을 사용합니다. 영화 팀은 MAXON Cinema 4D도 사용합니다.

이곳의 아티스트들은 어떤 종류의 워크스테이션을 사용합니까?

NB: 디자인, 브랜딩, 제작기술 팀들 모두 애플 맥(Apple Macs)으로 작업합니다. 주로 Retina 디스플레이가 장착된 iMac 워크스테이션입니다. 하지만 몇 명의 직원들은 MacBook Pro 노트북도 사용합니다. [iMac과 15” MacBook Pro 모두 Radeon™ Pro 개별 GPU가 탑재되어 있고 MacBook Pro는 “인상적인 성능과 놀라운 전력 효율성”을 결합한 표준으로 4GB의 GDDR5 메모리를 갖추고 있습니다.] ]

ML: PC 워크스테이션은 Samsung 970 Pro 1TB M.2 SSD 방식의 Windows® 10에서 구동하는 시스템 RAM 128GB를 탑재한 인텔® Core™ i9-7960X CPU입니다.

 

이곳 스튜디오의 Mac 워크스테이션에서 AMD GPU는 어떤 문제가 있습니까?

NB: 대형 Adobe Photoshop® 파일 작업을 할 때가 문제입니다. 우리는 리버풀 풋볼클럽(Liverpool Football Club)과 상당한 작업을 합니다. 리버풀 캠페인 작업을 할 경우 리터칭이 필요한 광고판에 인쇄해야 할 사진들이 있습니다. 이런 파일들은 크기가 4-5GB이고 해상도는 대략 25000 픽셀입니다. 솔직히 말하면 그런 작업들은 가장 어려운 작업 중 하나입니다. Fusion처럼, 많은 주요 포토샵 특성들은 OpenCL™ 하드웨어 가속 방식이어서 iMacs이 GPU를 사용하여 아주 큰 파일을 다룰 수 있습니다.

[Adobe의 제작 소프트웨어의 AMD 그래픽 활용 방법에 대한 자세한 내용은 여기에서 보십시오]

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V-Ray 또는 Corona로 작업을 렌더링할지 여부는 어떻게 결정하십니까?

NB: 아티스트가 결정할 사항입니다. 우리는 오랫동안 V-Ray를 사용했습니다. 그래서 더 크고 더 복잡한 프로젝트에 CPU 버전을 자주 사용합니다. 그러나 유사성이 많습니다. 특히 지금은 V-Ray[개발자 Chaos Group]가 Corona를 사들였기 때문에 그렇습니다. 두 개 중에 렌더를 바꾸는 것이 그 어느 때보다 용이해진 것 같습니다.

 

이곳 스튜디오의 시각화 팀은 어떤 하드웨어를 사용합니까?

NB: 3D 아티스트의 워크스테이션은 모두 PC입니다. 주로 핵심 소프트웨어가 PC를 기반으로 하기 때문입니다. 현재로선 인텔® i9 CPU, 128GB RAM을 의미합니다. 그래픽 카드는 모두 8GB GDDR5 메모리를 사용합니다.

그러나 AMD에서 새로 나온 “Zen” 코어 CPU 아키텍처는 저전력에 고성능 솔루션을 자랑하기 때문에 직원들이 모두 좋아합니다. 가성비가 뛰어나다고 생각하고 있습니다.

[Zen 코어에 대한 자세한 내용은 여기에서 보십시오]

Rob Deja: 최근 AMD Ryzen Threadripper™ 1950X CPU, AMD Radeon™ Pro WX 9100 GPU 및 64GB RAM을 사용하는 시스템을 평가했을 때 렌더링 속도가 우리의 기존 워크스테이션보다 V-레이에서 10-15% 더 빠르다는 것을 알았습니다. 더 간단한 장면에서는 최대 20% 더 빠를 수 있는데, 굉장합니다.

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이곳 스튜디오에 있는 3D 워크스테이션에 탑재된 프로세서는 어떤 어려움이 있습니까?

NB: 주된 어려움은 장면 관리입니다. 수년 간, 점점 더 큰 장면을 작업해왔습니다. 모든 장면을 한 파일에 넣어두면 크기가 6-7GB 정도 됩니다. 그러나 [3ds Max의] XRefs를 사용하여 장면을 좀 더 관리 가능한 크기로 나눌 수 있습니다. 과거에 2D CAD 드로잉에서 건물을 모델링해야 하던 시절이 있었지만 이제는 보통 Autodesk® Revit®나 Rhino(McNeel Rhinoceros) 모델에서 3D 지오메트리를 제공 받고 있습니다.

Greenwich Peninsula 작업을 예로 들어보겠습니다. 3년 동안 이 작업에 매달렸는데, 150 에이커의 런던 지역을 탈바꿈시킨다는 20년 비전을 담은 초대형 마스터플랜입니다. 본 계획의 각 부분이 설계됨에 따라 이 지역을 보여줄 새로운 영상물을 제작하고 있습니다. 그런데 이 반도를 전체적으로 보여줘야 합니다. 그런 양의 기하학적 구조 작업을 제대로 하려면 많은 장면 관리가 필요합니다. 우리는 뷰포트 업데이트를 기다리느라 시간을 허비하고 싶지 않습니다. 최상의 결과를 이끌어내는 데 필요한 변화를 가할 수 있기를 바랍니다.

 

Greenwich Peninsula와 같은 작업을 완성하려면 얼마의 시간이 걸립니까?

NB: 구역마다 약 8주에서 12주 정도 걸리는데, 여기에는 스틸 사진 15장과 2분 길이의 영상 제작이 포함됩니다. 일반적으로 그 정도 규모의 작업에 언제나 네 명을 배정해놓고 있습니다.

작업 완성 시간은 수년 간 크게 변한 게 없는 것 같습니다. 결과물의 품질이 더 나아진 것 밖에는 말입니다.

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이 업계에서 요즘 트렌드는 무엇입니까?

NB: 사물을 사진에 가까운 해상도로 표현하기가 훨씬 더 용이해졌다는 점입니다. 요즘에는 누구나 그렇게 할 수 있습니다. 그래서 건축사의 비전을 파악하는 것이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 분위기 또는 느낌을 파악하거나 어떤 감정을 일깨우는 것 말입니다. 군중 속에서 자신의 작품을 눈에 띄도록 하는 것이 더 중요해졌습니다.

이것의 좋은 예가 우리가 앞서 말했던 Greenwich Peninsula 작업입니다. 이 프로젝트는 사진에 가까운 해상도로 제작하기가 쉬웠을지는 모르지만, 최종 스타일은 훨씬 더 인상적이었고, 프로젝트의 핵심 메시지를 강조하고 있습니다.

또한 주요부 이해력의 끝부분에서는 잠시동안 가상현실처럼 느껴집니다. 그러나 여전이 얼마간의 장벽이 있습니다. 주로 기술적인 문제(VR 헤드셋이 없으면 컨텐츠에 빠져들 수 없다는 점)이지만, 그래도 클라이언트에게 그 가치를 설득하기가 여전히 어려울 수 있습니다.

 

 

현재 이곳 스튜디오의 작업 중 VR 작업이 얼마나 차지하고 있습니까?

NB: 약 20-30% 정도됩니다. 그러나 대개 '진짜 제대로 된' 실시간 VR보다 360도 영상이 대부분입니다. 하지만 그런 종류의 입체 컨텐츠는 아직도 공간에서 크기를 전달하는 데 효과적입니다.

 

증강현실은 어떻습니까?

NB: 런던에서 Harrow Council의 대형 AR 프로젝트를 한 적이 있습니다. 이 지역의 대규모 재개발지의 이점을 지역 주민들에게 매력적인 방법으로 전달하기 위한 양방향 지도입니다. 또 다른 좋은 사례를 들자면 시각화 팀, 브랜드 팀, 몰입 작업 팀 간의 크로스오버 작업이 필요한 프로젝트입니다.

이 세 개 팀의 직원들이 지도 모양, 지도에 담을 수 있는 정보 층, 그리고 여기에 재밋거리를 담을 수 있는 방법을 놓고 아이디어를 내놓았습니다. 이러한 컨셉을 놓고 작업하던 중 시각화 팀이 3ds Max로 자산을 구축하고 V-Ray로 스타일 테스트를 렌더링했습니다. 반면 브랜드 팀은 주민들이 대상으로 사용할 인쇄물 작업을 했습니다. 이러한 자산은 모두 Unity로 옮겨져서 모두를 하나로 통합한 앱을 개발했습니다.

이 프로젝트는 좋은 평판을 받았고 CGarchitect's Architectural 3D Awards[AMD 후원] 중의 하나로후보에 오르기도 했습니다. 그런 것을 할 수 있다는 것은 매우 새롭고 흥미로웠습니다.

우리의 솔루션은 AR(증강현실)을 이용하여 3D로 비전에 생명을 불어넣는 것이었습니다. 기술과 타운의 물리적 지도를 결합하는 작업을 통해서 다양한 정보를 탐색할 수 있는 경험을 했습니다. 전통적이고 물리적인 소통수단을 기술과 믹싱하면서 직관적인 방식으로 이야기를 할 수 있게 되었습니다.

사용자가 물리 지도 위에서 전화나 태블릿을 들고 있으면, 지도가 각 개발부지의 장점을 보여줍니다. 스케이트보드를 타고 있는 아이부터 커다란 티컵도 보고 그 지역의 번잡한 소리까지 듣는 등 말 그대로 사물을 생생하게 느낄 수가 있습니다. 사용자는 네 곳의 개발부지 중 한 곳을 선택하고 직접 형태와 특징을 검색할 수 있습니다. 이 앱은 양방향성이 뛰어날 뿐만 아니라 왕좌의 게임(Game of Thrones)에 나온 여배우 인디라 바르마(Indira Varma)의 음성 내레이션으로 사용자들을 이야기 속으로 안내합니다.

AR 기능과 밝고 대담한 디자인 프로젝트가 활용되어 지방의회가 보다 폭넓은 프로그램인 'Building a Better Harrow'에 대해 사람들이 관심을 가질 수 있게 할 수 있는 멋진 도구가 되었습니다. 의원들은 AR을 사용하여 장소를 알리는 혁신적인 방법으로 선택된 몇 가지 장소 중 하나로 2018년 3월 프랑스 칸(Cannes)에서 열린 MIPIM Property Festival, London Pavilion 그리고 UK Pavilion의 Digital Showcase에서 AR 지도를 선보였습니다.

harrow3dmap.com

 


 

미래를 생각하는 Uniform은 창조적 디자인과 기술의 경계를 끊임 없이 허물고 있습니다. 건축 시각화에 대한 사람들의 예상을 좇기를 거부하고, 주요 프로젝트의 중심에 언제나 즐거움이라는 요소가 자리하도록 노력하고 있습니다.

Uniform의 최신 작품에 대한 최신 내용은 다음 사이트에서 확인할 수 있습니다. Instagram @uniform_av

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