Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

O Glass Canvas de Londres produz algumas das mais belas visualizações arquitetônicas do mundo, desde interiores de casas tombadas até exteriores de arranha-céus contemporâneos. Além de fotos e animações, o estúdio tem se expandido recentemente para o trabalho de realidade virtual, em projetos que vão desde aplicativos de saúde e segurança até apresentações de grandes projetos urbanos.

Abaixo, o diretor técnico Bill Nuttall discute o espírito criativo e inquieto do estúdio, o tipo de hardware necessário para criar um grande painel com pintura realista de 25.000 pixels - e a arte de criar experiências de realidade virtual tão imersivas que poderiam matar.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

Perguntas frequentes

AMD: Como o Glass Canvas começou?

Bill Nuttall: O estudio foi fundado em 2001 por Andrew Goodeve. Antes de se estabelecer, Andrew estava trabalhando como visualizador na Foster + Partners, e depois de três anos queria atacar por conta própria. Na época, não havia tantas outras empresas de visualização arquitetônica em Londres quanto há hoje.

Eu entrei em tempo integral em 2005. Eu era originalmente um arquiteto, mas preferia os estágios mais criativos do processo arquitetônico, em particular experimentando com o software e a modelagem 3D. Eu fiz alguns trabalhos freelance para a Glass Canvas, Andrew me ofereceu um emprego e estou aqui desde então. Andrew e eu somos agora co-proprietários.

Glass Canvas office

AMD: Como a empresa mudou durante sua vida?

BN: Quando entrei pela primeira vez, estávamos em um escritório em Shad Thames [uma histórica rua ribeirinha ao lado da Tower Bridge em Londres] com oito ou nove pessoas. Nós nos mudamos algumas vezes e estivemos por aí durante muitas das grandes mudanças na indústria. O verdadeiro assassino foi a recessão em 2008. Não havia trabalho. Mas conseguimos sobreviver a isso com um orçamento prudente e, desde então, quase triplicamos em tamanho, adicionando pessoas lentamente.

Há dois anos, montamos uma empresa irmã chamada Pixel & Sons, dirigida pelo diretor de criação Andrew Li, que cria CG e animação para comerciais, produtos e marcas. Ele está posicionado longe da nossa principal marca Glass Canvas, para que possamos expandir nosso alcance para outros mercados, longe do ambiente construído.

Então, no ano passado, compramos um pequeno estúdio de visualização em Sheffield, administrado por Glen Austin. Ele esteve em visualização por muitos anos e estava procurando expandir seus serviços. Procurávamos alcançar as cidades ressurgentes de Northern Powerhouse, então foi um ótimo momento para combinar. Agora Glen administra a Glass Canvas Sheffield e gerencia os clientes e a equipe lá. Os recursos e infraestrutura compartilhados significam que podemos carregar em projetos sem necessariamente recrutar freelancers.

AMD: Como você resumiria os tipos de trabalhos que a Glass Canvas faz?

BN: Na realidade é praticamente tudo através da visualização arquitetônica. Na semana passada, eu estava trabalhando em um plano mestre em Casablanca, produzindo uma animação de dois minutos e meio, e nesta semana, estou trabalhando em algumas imagens de planejamento e marketing de um esquema de uso misto no leste de Londres.

Às vezes, é um breve resumo criativo em que somos obrigados a criar o design quase em resumo para uma imagem de visão ou plano mestre, às vezes é um trabalho de planejamento totalmente verificado e, em outros momentos, pode ser uma animação realmente conceitual. A qualquer momento, geralmente temos de 30 a 40 projetos em todo o Glass Canvas Group.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD: Qual software você usa na produção?

BN: Nós usados o Autodesk® 3ds Max® para modelagem, juntamente com plugins com Forest Pack e RailClone. Nosso renderizador é o V-Ray do Chaos Group. A pós-produção é feita no Adobe Photoshop. E usamos a suíte Adobe para animação - After Effects, Premiere Pro e Audition - além de SynthEyes para rastreamento de câmera 3D. Para o trabalho de realidade virtual, usamos o Unreal Engine da Epic Games, além do Autodesk® ReCap® para transformar fotografias em modelos para uso em realidade virtual.

 

AMD: E o hardware?

BN: Eu montei todo o nosso hardware; eu tenho feito por cerca de 10 anos. Tudo no nosso escritório é montado por mim à mão, por isso são todos os componentes escolhidos a dedo, até ao nosso servidor de arquivos de 30 TB.

As últimas quatro estações de trabalho que eu montei usaram a CPU Ryzen® Threadripper® de 16 núcleos e 64GB de RAM: 1950X da AMD. A placa de vídeo de minha preferência é atualmente da AMD: Radeon™ Pro WX 9100. Ela oferece a mais alta qualidade de viewport possível no 3ds Max e bastante memória de buffer de quadros HBM2 para inicializar.

A renderização para nós é baseada em CPU, e as máquinas Ryzen Threadripper são simplesmente fantásticas para isso. O valor pelo dinheiro é incomparável a qualquer coisa que a Intel® produz. Eu não gostaria de fazer uma fazenda de renderização dos chips Ryzen Threadripper, já que gosto de colocar o maior número de CPUs possível, mas eles são definitivamente comparáveis aos Intel® Xeons que vão para fazendas quando se trata de energia.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD: Qual é a sua configuração de renderização interna?

BN: Nós temos um rack com cerca de 400 núcleos no total. Durante o dia, os artistas podem usá-los como uma extensão de suas próprias estações de trabalho e, à noite, renderizar quadros de animação ou grandes imagens de quadro único: geralmente, 5.000 pixels por 3.750 pixels.

Eu não construí nenhum nó de renderização por vários anos, mas os novos seriam feitos com os processadores AMD EPYC, dada a oportunidade. Eles são mais baratos que as ofertas da Intel e oferecem níveis iguais ou melhores de poder de renderização. Como o Threadripper, eles oferecem um excelente desempenho para seus investimentos.

 

AMD: Quais são os benefícios de usar a GPU Radeon™ Pro WX 9100?

BN: Você não precisa se preocupar muito com a falta de VRAM em grandes cenas arquitetônicas. O padrão atual da indústria para a memória da GPU é o GDDR5, mas isso pode ser um gargalo devido à maneira como a memória é fisicamente colocada na placa. Os 16 GB de memória de alta largura de banda (HBM2) usados na Radeon Pro WX 9100 ficam ao redor do gargalo sendo empilháveis no chip. Esta maior largura de banda nos permite ter uma GPU que atrai os viewports mais rapidamente, com imagens de maior qualidade. Todas as outras placas [não-AMD] agora parecem insignificantes em comparação.

 

AMD: Qual é o principal benefício dos processadores AMD que você usa?

BN: A relação preço-desempenho. Atualmente, é quase o dobro do produto equivalente da Intel. A coisa mais próxima que a Intel faz é um desses Core i9s de alto número de núcleos, mas essas coisas custam quase dois mil e você pode obter um Threadripper de 16 núcleos por cerca de £800.

Estou muito feliz que a AMD esteja de volta à cena com os processadores Ryzen Threadripper e EPYC, e que haja alguma concorrência no mercado.

 

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD: Qual é o trabalho tecnicamente mais desafiador em que a Glass Canvas trabalhou?

BN: O Plano Diretor do Centro Comercial da Cidade de Wolverhampton foi bastante intensivo. É uma grande grupo de edifícios, então muitos objetos do Forest Pack. Isso realmente mastiga a memória, apesar de tentarmos fazer o máximo possível da geometria processual. Na vista aérea, os telhados são modelados à mão, mas as fachadas são todas objetos RailClone. Nós tínhamos uma equipe de quatro trabalhando nisso por mais de seis semanas.

Com cada novo projeto, gostamos de entregar algo mais, seja detalhe, escopo, qualidade ou realismo. Embora os prazos de trabalho típicos não tenham mudado muito nos últimos 15 anos, as expectativas dos clientes aumentaram, o que nos coloca em um ciclo contínuo de atualização de nosso software, hardware e fluxos de trabalho.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD: Qual é o trabalho mais estranho em que você trabalhou?

BN: A plataforma de visualização no Parque Lewis Cubitt foi bastante bizarra. Tendo despejado um par de contêineres de aço ao lado de seu canteiro de obras para criar uma plataforma de visualização pública, o cliente decidiu que eles precisavam de alguma beleza. Nossa solução foi produzir duas impressões enormes que poderiam ser colocadas em volta da estrutura, uma na frente e outra na lateral. Os renderizadores têm 25.000px de largura e os detalhes neles são incríveis. Eles queimaram todos os bytes disponíveis de RAM em nosso sistema. Essa foi uma das partes mais intensas de renderização que tivemos que fazer.

AMD: Qual foi o seu projeto de realidade virtual mais memorável?

BN: Fizemos uma aplicação de saúde e segurança para uma empresa de construção civil, que envolvia tirar fotos de seus equipamentos - rolos compressores realmente maciços nos quais o bit frontal é tão grande quanto você - e transformá-los em modelos animados. Um de nossos artistas levou dois dias para transformar 100 fotografias em um modelo 3D refinado para usar no Unreal Engine, via ReCap e com a limpeza no 3ds Max. Estávamos demonstrando o resultado para o cliente, e essa pessoa pobre ligou o fone de ouvido, virou-se, viu um rolo compressor vindo em sua direção, gritou em pânico e correu pela sala até uma parede.

 

AMD: Você não está destinado a matar o cliente durante a demonstração, você sabe.

BN: Eu acho que o cliente ficou realmente impressionado. Isso é realmente imersivo.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD: Qual é o segredo de uma boa imagem de visualização?

BN: Eu não acho que é muito diferente do que você veria em uma galeria de arte clássica. Uma das coisas que você vê frequentemente, especialmente com a arte renascentista, é o uso de duas cores dominantes: muitas vezes cores contrastantes, como azuis e laranjas, ou harmônicos próximos, como roxos e azuis. E então uma composição forte: a regra dos terços ainda é tão relevante hoje como sempre foi.

Também é importante estudar as obras de grandes fotógrafos, cineastas e cineastas. Procure padrões e temas em suas composições e anote os melhores movimentos e edições da câmera. Você conhece a grandeza quando a vê: descobrir o que a cria é a chave.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD: O que é um típico dia de trabalho na Glass Canvas?

BN: Normalmente, das nove às seis. Nós gostamos que as pessoas saiam do escritório às 6 da tarde para que o trabalho não se torne sua vida. Há muitos estúdios de visualização que trabalham em horários insalubres, mas tentamos nos diferenciar deles tendo um dia normal de trabalho.

Talvez eu seja tendencioso, mas acho que temos um ótimo ambiente no escritório. Geralmente, quando as pessoas vêm trabalhar para nós, permanecem por muitos anos. Temos uma baixa rotatividade de pessoal.

O escritório em si é um espaço amplo e arejado no piso térreo de um novo empreendimento perto de Kings Cross. [Parte do norte de Londres, servida por uma importante estação ferroviária ligando a região norte do Reino Unido à cidade.] Estamos aqui há cinco anos e, esperamos estar aqui por mais cinco pelo menos.

 

AMD: O que você vê como a próxima grande novidade no setor?

BN: Não é exatamente um exagero dizer rastreio de raio em tempo real, é? Os algoritmos atuais são ineficientes e têm demandas de hardware irreais: a bela demonstração do Guerra nas Estrelas foi feita de forma consagrada em $60.000 de GPUs. E as demos que estamos vendo recentemente não são nem mesmo remotamente na escala de um traçador de caminho cheio de gordura de Monte Carlo: estamos falando de pelo menos mil vezes menos raios sendo filmados - talvez até um milhão de vezes menos. Mas é um começo, e em dez anos o código terá melhorado, e uma GPU com a potência equivalente a US$ 60 mil no hardware de hoje provavelmente custará US$ 200.

 

AMD: Qual o impacto que a RV terá?

BN: A realidade virtual ainda está tentando encontrar seus pés na visualização arquitetônica. Nossos últimos cinco projetos de RV foram muito diferentes entre si. Nossos clientes estão passando pelo processo de descobrir o que funciona melhor para eles. Por isso, estamos experimentando um pouco de tudo, desde configurações em escala de sala até smartphones em óculos de papelão.

Eu não vejo muito de um aplicação para RV em modelagem 3D por enquanto. Sentado lá modelando no espaço 3D parece incrível, mas você pode imaginar ter que usar um fone de ouvido durante todo o dia? É ruim o suficiente olhar para uma tela o dia todo sem ficar a cinco centímetros de distância dos seus globos oculares.

Mas minhas previsões podem ser notoriamente imprecisas. Quando eu estava na escola, na década de 1980, uma das minhas previsões era que as mountain bikes eram apenas uma moda passageira. Isso diz tudo que você precisa saber.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Notas de rodapé

A Glass Canvas é um cliente valioso da AMD. As opiniões da Glass Canvas são suas próprias opiniões e podem não representar as posições, estratégias ou opiniões da AMD. Quaisquer avaliações ou declarações de desempenho da Glass Canvas não foram verificados pela AMD. Links para sites de terceiros são fornecidos por conveniência e, a menos que explicitamente declarado, a AMD não é responsável pelo conteúdo de tais sites vinculados e nenhum endosso está implícito. GD-5

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