Uniform rendering

O estúdio multidisciplinar do Reino Unido revela como o hardware profissional ajuda a criar visualizações arquitetônicas lúdicas, com experiências de RA pioneiras, trazendo a diversão de volta à tecnologia.

 

O Uniform é um dos principais estúdios de criação do Reino Unido e não se enquadra nos padrões convencionais. Ficou conhecido nos anos 2.000 por suas visualizações arquitetônicas inovadoras, que trouxeram técnicas de efeitos visuais e publicidade ao mercado imobiliário. Agora, o trabalho da empresa engloba branding, animação, design interativo e novas tecnologias.

Abaixo, o cofundador e Diretor Criativo Nick Bentley e o Diretor Criativo Associado Mark Lee revelam como esse conjunto de áreas do conhecimento ajuda o Uniform a criar soluções que quebram as regras de maneira lúdica para os problemas dos clientes, enquanto o Designer Sênior Rob Deja examina o hardware de gráficos profissional onde se desenvolve o trabalho do estúdio em visualização, design de marca e, mais recentemente, realidade aumentada (RA).

 

Como começou o Uniform?

Nick Bentley: começamos em 1998. Os três fundadores - eu, Nich Howe e Pete Thomas, estudamos juntos design de produtos na faculdade. Começamos um estúdio com a intenção de nos tornarmos designers de produtos, mas não tínhamos dinheiro. Portanto, começamos fazendo design de interiores e, com isso, começamos a criar visuais 3D para transmitirmos as ideias.

A partir do ano 2000, começamos a expandir a equipe com foco real em visualização arquitetônica. Isso continuou até 2008, quando houve um grande baque no mercado imobiliário durante a crise financeira global. Sempre tivemos a capacidade de fazer trabalhos de marcas e design, mas esse foi o ponto quando decidimos diversificar os mercados em que atuávamos para além do imobiliário e da arquitetura.

Nesse momento, as duas partes do negócio, visualização e branding, começaram a ter o mesmo foco. Desde então, a equipe cresceu e agora somos cerca de 55 pessoas, trabalhando em estratégia de marca e design, cinema e animação, e trabalhos digitais e imersivos.

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

Quais são seus pontos fortes como estúdio?

NB: A diversidade de habilidades. Com tantas especialidades na mesma sala, o brainstorming com os clientes funciona bem. Soluções muito interessantes surgem nessas sessões, pois as abordagens são feitas a partir de experiências completamente diferentes.

O lado negativo é que, no passado, os clientes em potencial nos perguntavam: "Mas então, o que vocês fazem?" É uma oferta muito ampla. E é por isso que nos últimos meses colocamos a visualização arquitetônica e a inovação em design como duas ofertas distintas em nosso site.


Como o trabalho que vocês fazem é dividido entre as duas áreas?

NB: IÉ provavelmente 40% de visualização arquitetônica (arch viz) e 60% de inovação em design, o que inclui estratégia de marca, desenvolvimento web e de aplicativos, filmes e animação, e tecnologia criativa.


Uniform rendering
Uniform rendering

A equipe trabalha em ambas as áreas?

NB: Os artistas de visualização passam 90% do tempo trabalhando para clientes de visualização. Mas, às vezes, eles podem se envolver se a equipe de marca está trabalhando em um item de embalagem.

Mark Lee: Por exemplo, nós desenhamos as bolas de futebol oficiais Mitre®  usadas em todas as ligas do futebol profissional do Reino Unido, exceto a Premiership. Para a equipe de marca, ter que desenhar uma esfera no Adobe® Illustrator® e alinhar tudo de maneira uniforme é complicado, mas nós podemos colocar os designs diretamente no software 3D. E, além de visualizar as bolas, fizemos embalagens e itens de ponto de venda, portanto, temos coisas bacanas e arrojadas para impressionar a Mitre quando eles vêm aqui.

NB: Montamos um espaço de RV para o cliente vir durante o processo de desenvolvimento, colocar um headset e escolher os diversos designs de bolas. É uma criação de protótipos virtual. Anteriormente, eram feitas simulações físicas, mas isso custa muito caro e o processo é mais lento.


Na visualização, o Uniform é bem conhecido pelo trabalho com filmes. Quando isso começou?

NB: Por volta de 2006. Naquele momento, a maioria das pessoas que trabalhavam com visualização arquitetônica fazia apenas sobrevoos previsíveis das estruturas: era sempre um caminho de câmera contínuo e longo. Nós quisemos criar algo que parecesse mais com um filme real, portanto, começamos a usar sequências mais curtas com câmeras fixas, replicando tomadas que fossem possíveis na realidade.

Também observamos os comerciais de TV e os efeitos que estavam sendo utilizados, e quisemos injetar algumas dessas técnicas na visualização arquitetônica. Um dos nosso projetos mais conhecidos foi para o prédio mais icônico de Londres, "The Shard", que tem um projeto arquitetônico impressionante.

ML: Foi o elemento do realismo: poeira e partículas no ar, profundidade de campo e desfoque de movimento, em que nos concentramos como um estúdio. Acrescentar "defeitos" do mundo real expandiu esse nível extra de credulidade para o espectador.

NB: Também começamos a integrar CG com ação ao vivo: em tomadas de helicóptero, a integração de elementos de CG em um fundo de ação ao vivo, ou com tela verde, integrando trechos de ação ao vivo à CG. Esse tipo de efeito era um desafio e uma grande novidade na época. Atualmente, é um pouco mais fácil de fazer e mais comum. Agora existem diversos tutoriais técnicos explicando como criar efeitos visuais complexos no software, mas a arte de contar histórias permanece como nosso ponto principal no Uniform, permitindo que construísemos uma reputação forte em Arch Viz.


Uniform rendering
Uniform rendering
Uniform photo

Vocês também fazem muitos projetos lúdicos de tecnologias de P&D. Como eles influenciam os trabalhos comerciais?

NB: Muitos deles, como o Walter Melon e o cricket wicket tracker, são projetos de iniciativa própria. Em parte, são realizados para satisfazer as nossas curiosidades sobre como podemos usar a tecnologia para conectar o mundo físico e o digital de maneiras interessantes. Mas com frequência são escolhidos e podem resultar em propostas reais.

Por exemplo, fizemos um projeto há alguns anos chamado de Postcard Player. As pessoas não recebem mais nada tangível quando compram música e foi uma tentativa de reconectar a música ao mundo físico. É uma pequena caixa com uma série de cartões postais impressos com tinta condutiva. Cada um representa um álbum diferente. Você coloca um cartão postal no reprodutor e toca nos botões impressos no cartão - Reproduzir, Parar, Pausar - para tocar a faixa relevante.

Depois disso, a Bacardi® (conhecida pelo rum) nos contatou para perguntar se poderíamos integrar esse tipo de tecnologia no design de garrafas no ponto de venda. E trabalhamos em um pôster para a Coca-Cola® usando tinta condutiva.

É algo que reconhecemos como útil para nós, pois abre espaço para conversas com os clientes que, do contrário, não seriam possíveis. Temos duas pessoas trabalhando em tempo integral nas tecnologias criativas e esses projetos fazem parte da descrição de seus cargos.

Qual software você usa na produção?

NB: No campo da visualização, é bem padrão: Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro e muitos plug-ins – além de RailClone e Forest Pack, estamos começando a usar mais o SiNi [ferramentas de software]. A maioria desses plug-ins nos permite automatizar tarefas repetitivas de arch viz e melhorar a produção das ferramentas padrão incluídas no software. Usamos a aceleração de hardware OpenCL™nos produtos Adobe e no Fusion com nossas GPUs.

Os caras imersivos usam Unreal Engine e Unity, nem como um pouco de three.js, para integrar conteúdo em um ambiente WebGL. A equipe de marca usa as ferramentas padrão da Adobe Creative Cloud (como Photoshop, Illustrator e After Effects). A equipe de filmes também usa MAXON Cinema 4D.

Que tipos de estações de trabalho os seus artistas usam?

NB: As equipes de design, branding e tecnonogias criativas usam Apple Macs para o trabalho: principalmente estações de trabalho de iMac com monitores Retina, embora vários também tenham notebooks MacBook Pro. [ Tanto o iMac como o MacBook Pro 15” têm GPU discreta Radeon™ Pro. O MacBook Pro tem 4 GB de memória GDDR5 padrão, combinando "poder impressionante e eficiência de energia notável". ]

ML: As estações de trabalho PC têm CPU Intel® Core™ i9-7960X, com 128 GB de RAM de sistema, executando Windows® 10, combinadas com uma unidade de estado sólido (SSD) Samsung 970 Pro 1 TB M.2.

 

Quais desafios são enfrentados pelas GPUs AMD nas suas estações de trabalho Mac?

NB: Trabalhar com arquivos grandes do Adobe Photoshop®. Fazemos muitos trabalhos para o Liverpool Football Club e, se estivermos trabalhando em uma campanha para o Liverpool, precisaremos imprimir imagens em outdoors e fazer retoques. Esses arquivos podem ter o tamanho de 4-5 GB e resolução de cerca de 25.000 pixels. Atender a essa demanda é um dos maiores desafios. Como o Fusion, diversos recursos importantes do Photoshop são acelerados em hardware OpenCL™, o que permite que os iMacs lidem com os arquivos muitos grandes usando a GPU.

[ Leia mais sobre como o software criativo da Adobe usa as placas de vídeo AMD aqui: ]

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Como você decide se vai renderizar em V-Ray ou Corona?

NB: Preferência do artista. Usamos V-Ray há mais tempo e costumamos usar a versão de CPU para projetos maiores e mais complexos. Mas há muitas similaridades, particularmente agora que a V-Ray (desenvolvedor ChaosGroup) comprou o Corona. Parece mais fácil do que nunca alternar uma renderização entre os dois.

 

Qual hardware a equipe de visualização usa?

NB: As estações de trabalho dos artistas 3D são todas PCs, principalmente porque o software principal é baseado somente em PC. No momento, temos CPU Intel® i9, 128 GB de RAM. Nossas placas de vídeo têm memória GDDR5 de 8 GB.

Mas todos estão empolgados com a nova arquitetura de CPU "Zen" core da AMD como solução de baixo consumo de energia e alto desempenho. Eles acham que oferece uma boa proporção de preço/desempenho.

(Leia mais sobre o núcleo Zen aqui: )

Rob Deja: Quando avaliamos recentemente uma máquina com CPU AMD Ryzen Threadripper™ 1950X, GPU AMD Radeon™ Pro WX 9100 e 64 GB de RAM, notamos que a velocidade de renderização era tipicamente 10-15% mais rápida no V-ray do que nas nossas estações de trabalho existentes. Em cenários mais simples, pode ser até 20% mais rápida, o que foi impressionante.

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Quais desafios são enfrentados pelos processadores nas suas estações de trabalho 3D?

NB: O principal desafio é o gerenciamento de cenas. Ao longo dos anos, trabalhamos em cenas cada vez maiores. Se tudo estiver em um arquivo, pode ser de 6-7 GB e, embora possamos dividir em partes mais fáceis de lidar usando XRefs do 3ds Max, diferentemente dos dias em que tínhamos que modelar construções a partir de desenhos em CAD 2D, normalmente recebemos geometria 3D de Autodesk® Revit® ou modelos de Rhino (McNeel Rhinoceros).

Veja o trabalho que fizemos em Greenwich Peninsula. Estamos trabalhando há três anos no projeto e é uma planta imensa, representando uma visão de 20 anos para transformar uma área de 150 acres em Londres. Como cada parte do esquema é projetada, criamos novos conjuntos de imagens para mostrar essas áreas, mas normalmente também temos que mostrar a península como um todo. Tentar fazer funcionar bem toda essa geometria já exige um grande gerenciamento de cenas. Não queremos esperar os viewports atualizarem: queremos poder fazer as mudanças necessárias para obter os melhores resultados.

 

Qual é o tempo de produção de um trabalho como o de Greenwich Peninsula?

NB: Cerca de oito a doze semanas para cada um dos distritos, o que pode envolver a criação de 15 imagens estáticas e um filme de 2 minutos. Normalmente temos quatro pessoas trabalhando em um trabalho dessa dimensão.

Eu não acho que o tempo de produção tenha mudado significativamente ao longo dos anos. A qualidade do resultado final que é melhor.

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O que você observa como tendências atuais do setor?

NB: É muito mais fácil fazer as coisas parecerem fotorrealísticas. Todo mundo consegue fazer isso atualmente. Portanto, conseguir capturar a visão do arquiteto é mais importante do que nunca: capturar um estado de espírito ou uma atmosfera, ou evocar um senso de emoção. É mais importante fazer o seu trabalho se destacar.

Um bom exemplo é o trabalho da Greenwich Peninsula que mencionamos anteriormente. Esse projeto poderia facilmente ser fotorrealístico, mas o estilo final ficou muito mais memorável e enfatizou uma mensagem importante no projeto.

Também parece que a realidade virtual está prestes a ser massificada, mas ainda existem algumas barreiras. Elas são principalmente tecnológicas. Não ter um headset de RV é uma barreira para poder interagir com o conteúdo. E ainda é difícil convencer os clientes de seu valor.

 

 

Que proporção dos seus trabalhos envolve RV?

NB: Cerca de 20-30%, mas geralmente são imagens em 360 graus, e não RV em tempo real. Mas esse tipo de conteúdo estereoscópico ainda é uma maneira útil de comunicar escala em um espaço.

 

E a realidade aumentada?

NB: Fizemos um grande projeto de RA para o Harrow Council em Londres. É um mapa interativo para comunicar os benefícios de uma grande reforma da área para os residentes locais de maneira envolvente. É um outro bom exemplo de projeto que une a equipe de visualização com a equipe de marca e a equipe imersiva.

Pessoas das três equipes trouxeram ideias de como o mapa poderia ficar, as camadas de informações que poderíamos incorporar nele e como poderíamos dar um toque de diversão. Trabalhando com esses conceitos, a equipe de visualização construiu materiais em 3ds Max e renderizou testes de estilo em V-Ray, enquanto os caras de marca trabalhavam na impressão que os residentes usariam como alvo. Esses materiais foram para o Unity, onde construímos o aplicativo que reuniu tudo.

O projeto foi bem recebido e foi nomeado para um dos prêmios Architectural 3D da CGarchitect (patrocinado pela AMD). A capacidade de fazer coisas assim é algo muito novo e empolgante.

Nossa solução foi usar RA (realidade aumentada) para trazer a visão à vida em 3D. Combinar a tecnologia com um mapa em papel da cidade dá várias camadas à experiência de informações para explorar. Misturar a comunicação tradicional física com a tecnologia permite que a história seja contada de maneira intuitiva.

Quando o usuário coloca o celular ou tablet sobre o mapa físico, ele mostra os benefícios de cada empreendimento - coisas que, literalmente, ganham vida conforme você observa - de crianças de skate a xícaras de chá gigantes, para ouvir o agito de cada uma das áreas. O usuário pode selecionar um entre quatro empreendimentos e explorar a forma e os recursos. Além de ser muito interativo, o aplicativo tambem tem narrativa dublada da atriz de Game of Thrones Indira Varma para ajudar a orientar o usuário pela história.

A funcionalidade de RA e o projeto com design vivo e arrojado torna essa ferramenta muito interessante para o Conselho empolgar a população com o programa mais amplo, "Building a Better Harrow". Eles compartilharam o mapa de RA no MIPIM Property Festival em Cannes em março de 2018 no London Pavilion, além do Digital Showcase no UK Pavilion, uma entre várias obras selecionadas como maneiras inovadoras de usar RA para comunicar lugares.

harrow3dmap.com

 


 

Olhando para o futuro, o Uniform continua a transpor as fronteiras do design criativo e das tecnologias. Recusando-se a seguir o esperado na visualização arquitetônica e sempre colocando o elemento lúdico no coração de seus projetos memoráveis.

Conheça os últimos trabalhos do Uniform em Instagram @uniform_av

Notas de rodapé

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Todas as imagens e animações foram fornecidas pela Uniform Communications.

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