Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

 

Лондонская студия Glass Canvas создает одни из самых красивых архитектурных визуализаций в мире — от интерьеров памятников архитектуры класса 1 до экстерьеров современных многоэтажных зданий. Помимо статичных изображений и анимации, студия недавно начала заниматься виртуальной реальностью в проектах, начиная от приложений для здоровья и безопасности и заканчивая представлением крупных проектов в сфере градостроительства.

Технический директор Билл Наттэл рассказывает о беспокойном творческом духе студии, видах оборудования, необходимого для рендеринга тромплея на 25 000 пикселей, а также искусстве создания убийственно реалистичной виртуальной реальности.

 

Bill Nuttall and Andrew Goodeve

Интервью

AMD: С чего начинала студия Glass Canvas?

Билл Наттэл: Студию основал Эндрю Гудэв (Andrew Goodeve) в 2011 году. До того как открыть студию, Эндрю работал визуализатором в компании Foster + Partners, а через три года захотел открыть собственный бизнес. В то время в Лондоне не было такого количества фирм, занимающихся архитектурной визуализацией, как сейчас.

Меня приняли на полную ставку в 2005 году. Изначально я был архитектором, но предпочитал более творческие этапы архитектурного проектирования, в частности эксперименты с программным обеспечением и 3D-моделированием. Я выполнил несколько проектов для Glass Canvas в качестве фрилансера, Эндрю предложил мне работу, и с тех пор я здесь. Сейчас мы с Эндрю являемся совладельцами студии.

Glass Canvas office

AMD: Насколько изменилась компания за время своего существования?

БН: Когда я пришел туда, наш офис находился на Шад Темза [исторической набережной Лондона рядом с Тауэрским мостом], а штат компании насчитывал восемь или девять человек. С тех пор мы несколько раз переезжали и застали многочисленные значительные изменения в отрасли. Экономический кризис 2008 года стал настоящим кошмаром. Работы просто не было. Но нам удалось пережить это благодаря разумному бюджету, и с тех пор компания выросла почти втрое, постепенно увеличив численность персонала.

Два года назад мы открыли филиал компании под названием Pixel & Sons, возглавляемый креативным директором Эндрю Ли, который занимается созданием компьютерной графики и анимации для рекламы, товаров и брендов. Эта компания позиционируется отдельно от нашего главного бренда Glass Canvas, что позволяет нам выходить на другие рынки за пределы созданной нами среды.

Затем, в прошлом году, мы приобрели небольшую студию визуализации в Шеффилде, которой управляет Глен Остин. Он занимался визуализацией уже долгие годы и хотел расширить спектр своих услуг. Мы как раз хотели охватить возрождающиеся города, участвующие в проекте Northern Powerhouse, так что это был отличный момент для объединения. Теперь Глен управляет подразделением Glass Canvas в Шеффилде, отвечая за работу с клиентами и персоналом. Общие ресурсы и инфраструктура позволяют нам справляться с проектами без обязательного привлечения фрилансеров.

AMD: Как бы вы вкратце описали виды работ, выполняемых студией Glass Canvas?

БН: На самом деле, это почти все виды работ, связанных с архитектурной визуализацией. На прошлой неделе я работал над планом комплексного развития в Касабланке, создавая анимацию длительностью две с половиной минуты, а на этой неделе я занимаюсь планированием и маркетинговыми изображениями для комплексной схемы использования в Восточном Лондоне.

Иногда это свободная рекламная концепция, где мы должны создать дизайн почти в стенографии для видения изображения или мастер-плана, иногда это полностью проверенная работа по планированию, а в других случаях это может быть действительно концептуальная анимация. Как правило, в любой момент мы одновременно работаем над 30–40 проектами в масштабах всей группы Glass Canvas.

Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way
Glass Canvass architectural image - Trafalgar Way

AMD: Какое программное обеспечение вы используете в производственном процессе?

БН: Мы используем Autodesk® 3ds Max® для моделирования, а также такие надстройки, как Forest Pack и RailClone. В качестве системы рендеринга мы используем V-Ray от Chaos Group. Постпроизводство выполняется в Adobe Photoshop. Для анимации мы используем программный пакет Adobe — After Effects, Premiere Pro и Audition — плюс SynthEyes для отслеживания движений 3D-камеры. Для работы с виртуальной реальностью мы используем Unreal Engine от Epic Games, плюс Autodesk® ReCap® для преобразования фотографий в модели, используемые в виртуальной реальности.

 

AMD: А какое аппаратное обеспечение вы используете?

БН: Все наше оборудование собрал я, ведь я занимаюсь этим уже 10 лет. Все, что есть в нашем офисе, я собрал вручную, так что все компоненты, вплоть до нашего 30-терабайтного файлового сервера, отобраны мною лично.

В четырех последних рабочих станциях, которые я собрал, установлены 16-ядерные центральные процессоры AMD Ryzen® Threadripper® — 1950X — и ОЗУ 64 ГБ. В настоящий момент я отдаю предпочтение видеокартам AMD Radeon™ Pro WX 9100. Они обеспечивают максимально возможное качество просмотра в 3ds Max и огромное количество памяти кадрового буфера HBM2 для загрузки.

Мы задействуем для рендеринга центральный процессор, и машины на базе Ryzen Threadripper просто фантастически справляются с этой задачей. Соотношение цены и качества несравнимо с продуктами, которые делает Intel®. Мне не хотелось бы строить рендер-ферму из чипов Ryzen Threadripper, поскольку мне нравится использовать как можно большее количество центральных процессоров, однако они определенно сравнимы с процессорами Intel® Xeon, когда речь идет о создании мощных ферм.

Glass Canvass architectural image - Nine Elms Square

AMD: Какое оборудование вы используете для рендеринга?

БН: У нас есть стойка, общее количество ядер в которой составляет 400. В течение рабочего дня художники могут использовать их в качестве расширения своих рабочих станций, а ночью они выполняют рендеринг кадров анимации или больших однокадровых изображений: обычно 5000 пикселей на 3750 пикселей.

Я не собирал узлы рендеринга в течение нескольких лет, но для новых узлов мы используем процессоры AMD EPYC, если представится такая возможность. Они дешевле продукции Intel и предлагают аналогичные или более высокие характеристики рендеринга. Например, Threadripper отличается великолепными характеристиками при умеренной цене.

 

AMD: В чем заключаются преимущества использования графического процессора Radeon™ Pro WX 9100?

БН: Вам не нужно особенно беспокоиться о перерасходе виртуальной видеопамяти при работе с крупными архитектурными визуализациями. В настоящее время промышленным стандартом для памяти графического процессора является GDDR5, но это может оказаться узким местом из-за способа физического размещения памяти на плате. Память объемом 16 ГБ с высокой пропускной способностью (HBM2), используемая в Radeon Pro WX 9100, обходит узкое место, поскольку ее можно установить на подложке чипа. Увеличенная пропускная способность позволяет нам использовать видеокарту, которая быстрее визуализирует окна просмотра с изображениями более высокого качества. Все остальные карты (других производителей) теперь не выдерживают сравнения.

 

AMD: В чем заключается главное преимущество используемых вами центральных процессоров AMD?

БН: В соотношении «цена — качество». Сейчас они почти в два раза превосходят аналогичную продукцию Intel. Ближайший конкурент производства Intel — один из многоядерных процессоров Core i9, но его цена выше почти в два раза, а 16-ядерный Threadripper можно приобрести приблизительно за 800 фунтов стерлингов.

Я очень рад, что компания AMD вернулась в игру благодаря процессорам Ryzen Threadripper и EPYC, и что на рынке есть конкуренция.

 

Glass Canvass architectural image - Wolverhampton

AMD: Какой из выполненных студией Glass Canvas проектов был наиболее сложным с технической точки зрения?

БН: Генеральный план коммерческого шлюза Вулверхэмптона потребовал от нас значительных усилий. Он включал большое количество зданий и зеленых насаждений. Этот проект запомнился достаточно хорошо, несмотря на то, что мы всегда стремимся свести геометрическую часть к стандартным процедурам. На виде с высоты птичьего полета крыши смоделированы вручную, но фасады — это все объекты RailClone. Над этим проектом более шести недель работала группа из четырех сотрудников.

Работая над каждым проектом, мы стремимся предоставить клиенту нечто большее, будь то детализация, масштаб, качество или реализм. Типичные сроки выполнения работ за последние 15 лет существенно не изменились, в отличие от ожиданий клиентов, в результате чего мы находимся в непрерывном цикле обновления программного обеспечения, оборудования и технологических процессов.

Glass Canvass architectural image - Lewis Cubitt Park

AMD: Назовите самый странный проект, над которым вам пришлось работать.

БН: Смотровая площадка в парке Льюиса Кубитта весьма экстравагантный проект. Нагромоздив пару стальных транспортных контейнеров на строительстве смотровой площадки, клиент решил, что ему необходимо как-то облагородить свою строительную площадку. Нашим решением было производство двух огромных листов с распечатанным изображением, которыми можно было замаскировать конструкцию спереди и сбоку. Ширина листов составила 25 000 пикселей, а изображение на них было просто невероятным. Они заняли каждый доступный байт памяти нашей системы. Это был один из самых интенсивных проектов в плане рендеринга, над которым мы работали.

AMD: Какой из выполненных проектов виртуальной реальности запомнился вам больше всего?

БН: Мы разрабатывали приложение, связанное с охраной здоровья и безопасностью, для одной строительной компании, при работе над которым было необходимо сфотографировать оборудование клиента — массивные паровые катки, передняя часть которых размером с вас — а затем преобразовать их в анимированные модели. Одному из наших художников потребовалось два дня, чтобы превратить 100 фотографий в точную трехмерную модель для использования в Unreal Engine с помощью ReCap и последующей чистки в 3ds Max. Мы устроили демонстрацию результата для клиента, и этот бедняга надел наушники, повернулся, увидел каток, который катился в его сторону, в ужасе закричал, побежал по комнате и ударился об стену.

 

AMD: Вы же не должны убивать клиентов своими презентациями, правда?

БН: Думаю, заказчик был действительно поражен реалистичностью изображения.

Glass Canvas architectural image - Lyric Square

 

AMD: В чем секрет качественной визуализации?

БН: Не думаю, что это радикально отличается от того, что вы видите в классической картинной галерее. Очень часто, особенно это касается искусства эпохи Возрождения, вы видите использование двух цветовых доминант: зачастую контрастных цветов, таких как синий и оранжевый, или близких оттенков, таких как фиолетовый и синий. А еще сильная композиция: «правило третей» сегодня так же актуально, как и всегда.

Также важно изучать работы великих фотографов, кинематографистов и режиссеров. Ищите образы и темы в их композициях и запоминайте лучшие кадры и переходы камеры. Великие творения сложно не заметить: суть в том, чтобы понять принцип, по которому они созданы.

Glass Canvas office
Glass Canvas office
Glass Canvas office

AMD: Как выглядит обычный рабочий день в студии Glass Canvas?

БН: Мы обычно работаем с девяти утра до шести вечера. Мы хотим, чтобы сотрудники заканчивали работу в шесть вечера, чтобы работа не стала их жизнью. Многие графические студии работают с ненормированным графиком, но мы стараемся отличаться от них и соблюдать нормальный рабочий день. Возможно, мои суждения предвзяты, но я считаю, что у нас отличная атмосфера в офисе. Как правило, сотрудник, которого мы принимаем на работу, работает в нашей компании долгое время. У нас низкая текучесть кадров.

 

AMD: Какое направление вы считаете наиболее перспективным в отрасли?

БН: Едва ли будет преувеличением сказать, что это трассировка лучей в реальном времени, не так ли? Используемые в настоящее время алгоритмы неэффективны и отличаются нереалистичными требованиями к оборудованию: известно, что замечательный демо-ролик со штурмовиками из «Звездных войн» был создан на видеокартах стоимостью 60 000 долларов США. А демо-ролики, которые мы видели в последнее время, не могут даже приблизиться к качеству полномасштабного трассировщика трассы Монте-Карло: мы трассируем, как минимум, в тысячу раз меньше лучей, возможно, даже в миллион раз меньше. Но это только начало, и через десять лет код будет усовершенствован, а видеокарта мощностью, эквивалентной видеокарте за 60 000 долларов в современном оборудовании, вероятно, будет стоить 200 долларов США.

 

AMD: Каким будет влияние виртуальной реальности?

БН: Виртуальная реальность активно ищет достойное место в сфере архитектурной визуализации. Наши последние пять проектов виртуальной реальности значительно отличались друг от друга. Наши клиенты постепенно выясняют, что лучше всего подходит для них, поэтому мы беремся за любые проекты, от визуализаций в масштабах одной комнаты до смартфонов, встроенных в картонные очки виртуальной реальности.

Не думаю, что в ближайшее время технологии виртуальной реальности получат широкое распространение в 3D-моделировании. Моделировать, находясь в 3D-пространстве, — звучит потрясающе. Но готовы ли вы носить гарнитуру целый день? Довольно сложно весь день смотреть на экран, не имея возможности отодвинуть его на пять сантиметров от глаз.

Но мои предсказания могут оказаться заведомо неточными. Когда я учился в школе, это было в 1980-е годы, я как-то предсказал, что горные велосипеды — это всего лишь преходящее увлечение. Это все, что вам нужно знать о предсказаниях.

Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Glass Canvass architectural image - Vauxhall
Сноски

Компания Glass Canvas является ценным клиентом AMD. Взгляды Glass Canvas выражают собственное мнение компании и могут не совпадать с позицией, стратегиями или мнениями компании AMD. Тесты производительности или заявления о производительности, проведенные или сделанные Glass Canvas, не были подтверждены AMD.Ссылки на сайты третьих сторон представлены для удобства, и, если это не указано явно, AMD не несет ответственности за содержание данных сайтов и не подтверждает это содержание. GD-5

© Advanced Micro Devices, Inc., 2018. Все права сохранены. AMD, логотип стрелка AMD, Ryzen, EPYC, Threadripper, Radeon и их сочетания являются товарными знаками компании Advanced Micro Devices, Inc. Другие наименования в данной публикации используются только в целях идентификации и могут являться товарными знаками соответствующих компаний. GD-28