Uniform rendering

Многопрофильная британская студия показывает, как профессиональное оборудование помогает создавать интересные архитектурные визуализации, внедрять опыт дополненной реальности и оживить мир технологий.

 

Uniform — это одна из ведущих креативных студий Великобритании: она не вписывается в традиционные рамки классификаций. Получив известность в 2000-х годах своими новаторскими архитектурными визуализациями, которые привнесли на рынок недвижимости технологии визуальных эффектов и рекламы, сейчас компания сосредоточилась на брендинге, анимации, интерактивном дизайне и новых технологиях.

Ниже соучредитель и креативный директор Ник Бентли и заместитель креативного директора Марк Ли рассказывают о том, как сочетание совершенно разных навыков помогает студии Uniform  создавать захватывающие решения для клиентов, в то время как старший дизайнер Роб Дежа обсуждает профессиональное графическое оборудование, позволяющее студии заниматься  визуализацией, бренд-дизайном, а в последнее время и дополненной реальностью (AR).

 

С чего начинала студия Uniform?

Ник Бентли: Студия появилась в 1998 году. Три основателя — я, Ник Хоу и Пит Томас — вместе изучали дизайн продуктов в университете. Мы открывали студию с намерением стать дизайнерами продуктов, но у нас не было наличных денег, поэтому мы начали создавать небольшие фрагменты интерьер-дизайна и, благодаря этому, 3D-визуальные эффекты для передачи наших идей.

С 2000 года, мы начали увеличивать численность персонала, сосредоточившись на архитектурной визуализации. Так продолжалось до 2008 года, когда рынок недвижимости сильно пострадал в ходе мирового финансового кризиса. У нас всегда была возможность заниматься дизайном брендов и продуктов, но именно в этот момент мы приняли согласованное решение диверсифицировать рынки, на которых мы работали, помимо недвижимости и архитектуры.

В этот момент мы в равной степени сосредоточились на двух аспектах своего  бизнеса — визуализации и брендинге. С тех пор численность персонала увеличилась, и теперь штат состоит приблизительно из 55 человек, работающих над стратегией и дизайном брендов, видео и анимацией, включая разработки в области цифровых и виртуальных сред

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

В чем заключаются преимущества вашей студии?

НБ: В разнообразии навыков. Наличие опытных специалистов из разных сфер в одном помещении серьезно помогает в процессе мозгового штурма, проводимого с клиентами. Результатом таких встреч становятся действительно интересные решения, поскольку в них участвуют люди, обладающие совершенно разным опытом.

Отрицательным моментом является то, что в прошлом у нас были потенциальные клиенты, которых мы потеряли, поскольку они не могли понять, чем конкретно мы занимаемся. Ведь мы предлагаем очень широкий спектр услуг. Именно поэтому в последние полгода мы сосредоточились на архитектурной визуализации и инновациях в дизайне, что четко отображено на нашем сайте.


Как распределяется работа в этих двух областях?

НБ: Приблизительно 40 % занимает архитектурная визуализация и 60 % инновации в дизайне, которые включают в себя стратегию брендов, разработку веб-сайтов и приложений, видео и анимацию, а также креативные технологии.


Uniform rendering
Uniform rendering

Работают ли ваши сотрудники в обеих сферах?

НБ: Художники по визуализации тратят 90 % рабочего времени на работу с клиентами. Но иногда их привлекают, если команда бренда работает над дизайном упаковки.

Марк Ли: Например, мысоздали дизайн официальных футбольных мячей Mitre®, которыми играют во всех британских [профессиональных футбольных] лигах, кроме Премьер-лиги. Для команды бренда, которая должна разработать мяч в Adobe® Illustrator® и получить идеальный результат, это сложнейшая задача, но мы можем перенести эскизы прямо в программу 3D-визуализации. Помимо визуализации мячей, мы разрабатываем упаковку и сопутствующие товары, так что у нас есть, чем удивить представителей Mitre, когда они будут принимать работу.

НБ: Мы создали пространство виртуальной реальности, в которое клиент может войти во время процесса разработки, надеть гарнитуру и выбрать различные варианты дизайна мячей. Это называется «виртуальное прототипирование». Ранее мы предоставляли клиенту физические макеты, но это довольно дорого и гораздо медленнее.


В сфере визуализации студия Uniform широко известна своими видеороликами. Когда началась работа в этой области?

НБ: Приблизительно в 2006 году. В то время большинство специалистов, работавших в сфере архитектурной визуализации, просто создавали предсказуемые представления зданий, всегда используя один длинный и непрерывный маршрут перемещения камеры. Мы хотели создать что-то более похожее на настоящий фильм, поэтому начали использовать более короткие последовательности со статичными камерами, копируя изображения, которые могли бы получиться в реальности.

Мы также анализировали ТВ-рекламу и эффекты, которые в ней использовались, стремясь внедрить некоторые из этих методов в архитектурную визуализацию. Один из наших самых известных проектов был создан для одного из культовых сооружений Лондона — «Осколок», отличающегося ярким архитектурным дизайном.

МЛ: Как дизайнеры, мы сосредоточились на реалистичных элементах: пыль и частицы в воздухе, глубина пространства и размытое движение. Добавление «естественных дефектов» повысило уровень правдоподобности для зрителей.

НБ: Мы также начали совмещать компьютерную графику с живым действием:  встраивая элементы компьютерной графики в вертолетных снимках в активную заднюю панель или интегрируя биты живого действия в компьютерную графику с помощью зеленого экрана. В то время такие эффекты были захватывающими и сложными. Сегодня их немного легче создавать и они встречаются чаще. Сейчас существует множество технических руководств, поясняющих, как создавать сложные визуальные эффекты с помощью программного обеспечения, но для студии Uniform искусство преподнести историю остается ключевым, и это  позволило нам завоевать солидную репутацию в сфере архитектурной визуализации.


Uniform rendering
Uniform rendering
Uniform photo

Вы также работаете над многочисленными проектами в сфере исследования и разработки технологий. Как это помогает выполнять коммерческие заказы?

НБ: Многие из них, такие какWalter Melonи Cricket Wicket Tracke, являются самостоятельными проектами. Частично они призваны удовлетворить нашу любознательность в отношении того, как мы можем использовать технологии для поиска интересных способов совмещения физического и цифрового миров. Но их  довольно часто упоминают в прессе, и тогда эти проекты могут привести к реальным результатам.

Например, несколько лет назад мы работали над проектом под названием Postcard Player. Люди больше не получают ничего осязаемого, когда покупают музыку, так что это была попытка восстановить связь музыки с физическим миром. Это небольшая коробка с набором открыток, напечатанных с использованием электропроводящей краски. Каждая открытка представляет собой отдельный музыкальный альбом. Вы вставляете открытку в проигрыватель, затем нажимаете напечатанные на ней кнопки — «Воспроизведение», «Стоп», «Пауза», — чтобы прослушать соответствующую музыкальную композицию.

Этот проект заметили в компании Bacardi® (которая известна своим белым ромом) и обратились к нам с просьбой интегрировать эту технологию в дизайн бутылок в точках продаж. С помощью электропроводящей краски мы также создали постер для Coca-Cola® .

Мы считаем, что такие проекты полезны для нас, поскольку они позволяют привлечь клиентов, которых мы не имели бы в противном случае. Два наших сотрудника постоянно работают над разработкой креативных технологий, и такие проекты фактически входят в их рабочие обязанности.

Какое программное обеспечение вы используете в производственном процессе?

НБ: Как правило, для визуализации мы используем: Autodesk® 3ds Max®, Chaos Group V-Ray, Corona Renderer, Adobe Photoshop®, Adobe After Effects®, Blackmagic Fusion, Premiere Pro и широкий  набор плагинов, а также RailClone и Forest Pack. Кроме того, мы начинаем гораздо активнее пользоваться программными средствами SiNi. Большинство этих плагинов позволяют нам автоматизировать выполнение повторяющихся задач архитектурной визуализации, а также совершенствовать стандартные средства, входящие в состав программного обеспечения. Мы используем аппаратное ускорение OpenCL™ для продуктов  Adobe, а также технологию Fusion для графических процессоров.

Специалисты по виртуальной реальности используют Unreal Engine и Unity, а также биты three.js, если мы интегрируем контент в среду WebGL. Отдел разработки брендов использует стандартные инструменты Adobe Creative Cloud [например: Photoshop, Illustrator и After Effects]. Отдел видеоконтента также использует MAXON Cinema 4D.

Какие типы рабочих станций используют ваши художники?

НБ: Отделы дизайна, брендинга и креативных технологий для своей работы используют исключительно Apple Mac: в основном рабочие станции iMac с мониторами Retina, хотя у некоторых сотрудников также есть ноутбуки MacBook Pro. [Как iMac, так и 15-дюймовые MacBook Pro снабжены дискретным графическим процессором Radeon ™ Pro. Как правило, MacBook Pro имеют 4 ГБ памяти GDDR5, сочетая «впечатляющую мощность и отличную энергоэффективность». ]

МЛ: Рабочие станции ПК снабжены процессорами Intel® Core ™ i9-7960X с 128 ГБ оперативной памяти, работающими под управлением Windows® 10, в сочетании с твердотельным накопителем Samsung 970 Pro 1TБ M.2.

 

Какие задачи решают графические процессоры AMD ваших рабочих станций Mac?

НБ: Обрабатывают большие файлы в Adobe Photoshop®. Мы тесно сотрудничаем с футбольным клубом «Ливерпуль», а это значит, что в ходе работы над очередной кампанией клуба может понадобиться отретушировать изображения для билбордов и рекламных щитов. Размер таких файлов может составлять 4–5 ГБ, а разрешение — примерно 25 000 пикселей. На первый взгляд, это одна из самых серьезных проблем. Как и Fusion, ряд ключевых функций Photoshop используют аппаратное ускорение OpenCL™, которое позволяет iMac обрабатывать гигантские файлы с помощью графического процессора.

[Подробнее о том, как креативное ПО Adobe использует графику  AMD читайте здесь: ]

Uniform rendering

Как вы решаете, в чем лучше выполнять рендеринг, в V-Ray или в  Corona?

НБ: Это зависит от предпочтений художника. Мы дольше пользуемся V-Ray, поэтому чаще применяем соответствующую версию центрального процессора для более масштабных и сложных проектов. Но есть и много общего, особенно сейчас, когда V-Ray [разработчик Chaos Group] приобрел Corona. Теперь, кажется, проще, чем когда либо, переключаться между ними, выполняя рендеринг.

 

Какое оборудование использует ваш отдел визуализации?

Все 3D-художники работают на ПК, главным образом из-за того, что основной софт поддерживает только ПК. На данный момент это процессор Intel® i9 с ОЗУ 128 ГБ. Все наши видеокарты имеют 8 ГБ памяти GDDR5.

Однако сотрудники заинтересовались новой архитектурой процессора Zen от AMD в качестве высокопроизводительного решения с низким энергопотреблением. По их мнению, это решение с хорошим соотношением «цена — качество».

[Подробнее об архитектуре Zen можно прочитать здесь:]

Роб Дежа: Когда мы недавно оценивали компьютер с центральным процессором AMD Ryzen Threadripper™ 1950X, графическим процессором AMD Radeon™ Pro WX 9100 и ОЗУ 64 ГБ, мы обнаружили, что скорость рендеринга, как правило, была на 10–15 % выше в V-ray, чем скорость рабочих станций, на которых мы работаем. На более простых сценах скорость могла быть выше на 20 %, что впечатляет.

Uniform rendering

Какие задачи решают процессоры ваших рабочих станций для 3D-визуализации?

НБ: Главная проблема — это управление пространством визуализации. На протяжении многих лет мы работаем над все более масштабными сценами. Если сохранять все данные в одном файле, его размер может достигать 6–7 ГБ, хотя мы можем разделить их на более управляемые блоки, используя XRefs [от 3ds Max], и, в отличие от прежних времен, когда нам приходилось моделировать здания по двумерным CAD-чертежам, мы, как правило, получаем трехмерные конфигурации из моделей Autodesk® Revit® или Rhino (McNeel Rhinoceros).

Взять, к примеру, работу, которую мы проделали для проекта «Полуостров Гринвич». Мы работали над этим проектом в течение трех лет, это огромный генеральный план, представляющий концепцию 20-летнего преобразования 60-гектарного района Лондона. По мере проектирования каждой части плана мы создаем новые наборы изображений, чтобы показать эти участки, но мы также должны показать полуостров в целом. Для того чтобы обработать такое количество геометрических построений, требуются серьезные возможности управления пространством визуализации. Мы не хотим сидеть сложа руки в ожидании обновления окон просмотра проекций: мы хотим иметь возможность вносить изменения, необходимые для получения наилучших результатов.

 

Каков общий срок выполнения работы по такому заказу, как «Полуостров Гринвич?»

НБ: От восьми до двенадцати недель для каждого округа, сюда входит создание 15 изображений и фильма на 2 минуты. Как правило, над таким объемом работы у нас постоянно работает 4 человека.

Не думаю, что сроки выполнения значительно изменились за эти годы. Просто качество конечного результата стало лучше.

Uniform rendering

Какие текущие тенденции в отрасли вы можете выделить?

НБ: Стало гораздо проще добиться фотореалистичности. Сегодня это может каждый. Поэтому сейчас важнее отразить идею архитектора: передать настроение или атмосферу или вызвать определенную эмоцию. Важно, чтобы ваша работа выделялась на фоне остальных.

Отличным примером является работа над проектом «Полуостров Гринвич», который мы обсуждали ранее. Этот проект можно было легко выполнить в стиле фотореализма, но стиль, выбранный в итоге, был гораздо более запоминающимся и подчеркнул ключевое послание проекта.

Также мне кажется, что виртуальная реальность уже довольно долго приближается к тому, чтобы выйти на массовый уровень использования, хотя некоторые препятствия все еще сохраняются. Они носят в основном технических характер — без гарнитуры виртуальной реальности невозможно взаимодействовать с контентом, но клиентов по-прежнему сложно убедить в ее необходимости.

 

 

Какой процент ваших заказов составляют проекты виртуальной реальности?

НБ: Около 20–30 %, хотя это скорее панорамные 360-градусные изображения, а не настоящая виртуальная реальность в реальном времени. Но этот вид стереоскопического контента по-прежнему является удобным способом передачи масштаба в пространстве.

А как насчет дополненной реальности?

НБ: Мы только что закончили большой проект в дополненной реальности для лондонского округа Харроу. Это интерактивная карта, которая предназначена для демонстрации местным жителям преимуществ масштабной реконструкции района в увлекательной форме. Это еще один хороший пример совместной работы группы по визуализации, группы разработки бренда и группы виртуальной реальности.

Представители всех трех групп высказали свои идеи о том, как должна выглядеть карта, какие слои информации мы могли бы включить и каким образом придать ей развлекательный элемент. Работая с этими концепциями, группа по визуализации смоделировала сооружения в 3ds Max и выполнила тестовую визуализацию стилей в V-Ray, в то время как группа разработки бренда работала над печатной версией, которую жители могли бы использовать в качестве наглядного результата. Эти файлы были загружены в Unity, где было создано приложение, объединившее все компоненты воедино.

Проект был хорошо принят, и только что был номинирован на одну из премий CGarchitect Architectural 3D [спонсируется AMD]. Это абсолютно новая возможность, и работать над такими проектами очень интересно.

Мы решили использовать AR (дополненную реальность), чтобы воплотить концепцию в жизнь в 3D. Сочетание технологий с физической бумажной картой города создает множественные слои информации для изучения. Совмещение традиционных, физических способов передачи информации с технологиями позволяет рассказать историю в наглядной форме.

Когда пользователь держит свой телефон или планшет над физической картой, на нем отображаются преимущества каждого района застройки — объекты буквально оживают на ваших глазах: дети, катающиеся на скейтбордах, огромные чайные чашки, вы даже можете услышать шум каждого района. Пользователь может выбрать один из четырех районов застройки и самостоятельно исследовать его структуру и характеристики. Приложение предлагает множество интерактивных функций, а также включает закадровый рассказ, озвученный актрисой сериала «Игра престолов» Индирой Варма, который помогает пользователю ознакомиться с историей.

Функциональность дополненной реальности и яркий, смелый дизайн-проект позволяют руководству округа увлечь жителей более масштабной программой «Сделаем Харроу лучше». Карта дополненной реальности была представлена на Международной выставке коммерческой недвижимости MIPIM в Каннах в марте 2018 в лондонском павильоне, а также на стенде цифровых технологий в павильоне Великобритании, как один из множества проектов, представляющих инновационные способы использования AR для подачи материала.

harrow3dmap.com

 


 

Глядя в будущее, Uniform продолжает расширять границы креативного дизайна и технологий. В основе их запоминающихся проектов всегда лежит нестандартный подход к архитектурной визуализации и обязательное наличие игровых элементов.

Последние работы Uniform можно просмотреть на странице студии в Instagram @uniform_av

Сноски

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ:

Все изображения и анимация предоставлены компанией Uniform Communications.

Компания Uniform является ценным клиентом AMD.Взгляды Uniform выражают собственное мнение компании и могут не совпадать с позицией, стратегиями или мнениями компании AMD. Тесты производительности или заявления о производительности, проведенные или сделанные Uniform, не были подтверждены AMD.Ссылки на сайты третьих сторон представлены для удобства, и, если это не указано явно, AMD не несет ответственности за содержание данных сайтов и не подтверждает это содержание.  GD-5

©2018 Advanced Micro Devices, Inc.  Все права защищены. AMD, логотип стрелки AMD, Ryzen, Threadripper, Radeon и их сочетания являются товарными знаками компании Advanced Micro Devices, Inc.  Другие наименования в данной публикации используются только в целях идентификации и могут являться товарными знаками соответствующих компаний. GD-28