Uniform rendering

这个英国工作室由多学科团队组成,向我们展示了专业硬件如何帮助他们创建引人入胜的建筑可视化效果、带来开创性的 AR 体验,并经常让技术充满乐趣。

Uniform 是英国领先的创意工作室之一:不能将它简单地归于传统类型的工作室。 该公司将视觉效果和广告技术引入房地产市场,自 2000 年起因其突破性的建筑可视化技术而为人所知,现在该公司业务涵盖品牌、动画、互动设计和新技术。

 

Uniform 是如何开始创立的?

Nick Bentley: 我们是从 1998 年开始的。 我们的三位创始人 — Nick Howe、Pete Thomas 和我都在大学里一起研究产品设计。 我们创办工作室的目的是成为产品设计师,但我们没有资金,所以我们从一些室内设计做起,通过室内设计,我们开始创建 3D 视觉来传达我们的想法。

从 2000 年开始,我们开始发展团队,真正专注于建筑可视化。 我们持续发展,直到房地产市场在 2008 年的全球金融危机期间受到重创。 我们一直有能力做品牌和设计工作,但当时我们一致决定,进军房地产和建筑领域之外的多样化市场。

当时,我们开始更平等地重视公司的两部分业务,即可视化和品牌营销。 我们的团队自那时起发展壮大,现在大约有 55 名员工,分别从事品牌战略和设计、电影和动画以及数字和沉浸式体验作品。

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

作为工作室,你们有哪些优势?

NB: 可以说是技能的多样性。 在一个工作室内拥有所有这些专业知识,可以很好地为客户集思广益。 完全不同背景的与会者在研讨会上思想碰撞,从而迸发出一些真正有趣的解决方案。

不利的一面是,曾经有潜在客户找到我们问,“那你们是做什么的?”我们的产品非常广泛。 因此在过去的六个月里,我们在网站上列出了建筑可视化和设计创新这两种不同的产品。


你们在这两个领域的工作如何划分?

NB: 建筑可视化约占 40%,设计创新占 60%,其中包括品牌战略、网络和应用程序开发、电影和动画以及创意技术。


Uniform rendering
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员工会跨领域工作吗?

NB: 可视化美术师 90%的时间用于可视化客户端。 但如果品牌团队在开发包装,他们有时也会参与其中。

Mark Lee: 例如,我们设计了除英超以外的所有英国[职业足球]联赛中使用的官方 Mitre® 足球。 对于品牌团队而言,必须在 Adobe® Illustrator® 中设计球体,然后将所有内容无缝对接是非常纷繁复杂的,但我们可以将设计直接放入 3D 软件中。 除了使球体可视化,我们一直在做包装和销售点工作,所以我们在完成时能让 Mitre 足球有令人惊艳的特色。

NB: 我们建立了一个虚拟现实空间,以便客户可以在开发过程中进入空间,戴上头戴式设备,然后选择不同的球体设计。 这就是虚拟原型设计。 以前做法是制作实体模型,但这样做相当昂贵,而且要慢得多。


在可视化方面,Uniform 以其影片作品而出名。 你们是从什么时候开始制作影片的?

NB: 大约在 2006 年。 当时大多数建筑可视化工作者只是在做可预测的建筑物穿透:它总是一条很长的连续摄像机路径。 我们想要创造一种更像真实电影的东西,所以我们开始使用更短的镜头和固定的相机,复制可以在现实中实现的场景。

我们还在研究电视广告及广告中使用的效果,我们希望将其中一些技术注入到建筑可视化中。 我们最知名的项目之一是伦敦最具标志性的建筑“碎片大厦”,其建筑设计引人注目。

ML: 我们工作室所关注的是现实中的元素:空气中的尘埃和微粒、景深以及运动模糊。 添加真实世界的“缺陷”使得对观众而言真实度增强。

NB: 我们还开始将计算机绘图与真人实景集成在一起:在直升机拍摄中,将计算机绘图元素集成到真人实景背板中,或者使用绿屏,将真人实景部分集成到计算机绘图中。那种效果在当时非常令人兴奋且充满挑战性。 现在这点非常容易做到,而且很常见。 现在有大量的技术教程解释如何在软件中创建复杂的视觉效果,但故事叙述艺术仍然是 Uniform 的关键,这点让我们在建筑可视化领域建立了稳固的声誉。


Uniform rendering
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Uniform photo

你也做了很多有趣的研发技术项目。 那些是怎么加入商业项目的?

NB: 很多这些项目,比如 Walter Melon板球检票机,都是自发的项目。 部分原因是为了满足我们的好奇心,即如何利用技术以有趣的方式连接现实世界和数字世界。 但很多时候,它们会被媒体报道,然后就会收到实际的推介邀约。

例如,几年前我们做了一个名为明信片播放器的项目。 人们在购买音乐时并没有真正得到任何有形的东西,所以这是将音乐与现实世界重新连接的一种尝试。 项目产品是一个小盒子,上面印有一系列使用导电油墨印刷的明信片。 每张明信片代表不同的专辑。 你可以将明信片放入播放器,然后按卡上印刷的按钮 - 播放,停止,暂停 - 来播放相关曲目。

后来 Bacardi®(以其白朗姆酒而著称)与我们联系,询问我们是否可以将这种技术集成到销售点的瓶子设计中。 我们使用导电油墨制作了可口可乐®的海报。

我们认识到这点对我们很有用,因为它打开了与客户的对话,这是我们经其他方式不曾展开的对话。 我们有两位人员全职从事创意技术工作,这些项目实际上是他们职责描述的一部分。

您在制作中使用什么软件?

NB: 可视化用的是相当标准的东西:Autodesk® 3ds Max®、Chaos Group V-Ray、Corona 渲染器、Adobe Photoshop®、Adobe After Effects®、Blackmagic Fusion、Premiere Pro 和一大堆插件,以及 RailClone 和 Forest Pack,我们开始更多地使用 SiNi [软件工具]。 大多数这些插件让我们能够自动执行重复的建筑可视化任务,并改进软件附带的标准工具。 我们使用 Adobe 产品中的 OpenCL 硬件加速和使用 GPU 的 Fusion 技术。

如果我们将内容集成到 WebGL 环境中,沉浸式设计人员会在使用 Unreal Engine 和 Unity,以及 three.js。 品牌团队使用标准的 Adobe Creative Cloud 工具[如 Photoshop、Illustrator 和 After Effects]。 影片团队也使用 MAXON Cinema 4D。

您的美术师使用什么样的工作站?

NB: 设计、品牌和创意技术团队都使用 Apple Mac 工作:主要是带有 Retina 显示屏的 iMac 工作站,尽管有些还配备了 MacBook Pro 便携式电脑。 [iMac 和 15 英寸的 MacBook Pro 都配备了 Radeon Pro 独立显卡。MacBook Pro 标配 4GB GDDR5 显存,结合了“令人印象深刻的性能和卓越的电源效率”。 ]

ML: PC 工作站采用 Intel® Core i9-7960X CPU,128GB 系统 RAM,运行 Windows® 10,以及 Samsung 970 Pro 1TB M.2 固态硬盘 (SSD)。

 

Mac 工作站中的 AMD GPU 面临哪些挑战?

NB: 使用大型 Adobe Photoshop® 文件。 我们为利物浦足球俱乐部做了大量这方面的工作,如果我们为利物浦赛事服务,广告牌和围板上可能有图像需要润色。 这些文件大小为 4-5GB,分辨率大约为 25000 像素/单位。 可以说那是最大的挑战之一。 许多关键的 Photoshop 功能像 Fusion 一样,都是通过 OpenCL 硬件加速,它允许 iMac 使用 GPU 来调动非常大的文件。

[您可以在这里阅读更多有关 Adobe 的创意软件如何使用 AMD 显卡的信息:]

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你如何判断是用 V-Ray 或 Corona 来渲染作品?

NB: 这视美术师的喜好而定。 我们使用 V-Ray 的时间更长,因此我们经常将 CPU 版本用于大型的复杂项目。 但是有很多相似之处,特别是现在 V-Ray [开发商 Chaos Group]并购了 Corona。 在两者之间切换渲染似乎比以往更容易。

 

您的可视化团队使用什么硬件?

NB: 3D 美术师的工作站都是 PC,主要是因为关键软件只是基于 PC 的。 目前而言,使用 Intel®i9 CPU,128GB RAM。我们的显卡都有 8GB GDDR5 显存。

但是,他们对 AMD 的新“Zen”核心 CPU 架构感到兴奋,因为它是一种低功耗,高性能的解决方案。 他们认为它提供了良好的性价比。

[你可以在这里阅读更多关于 Zen 核心的内容:]

Rob Deja: :在我们最近使用搭载 AMD 锐龙 Threadripper 1950X CPU,AMD Radeon Pro WX 9100 GPU 和 64GB RAM 的机器进行评估时,我们发现 V-ray 的渲染速度通常比现有工作站速度快 10-15%。 在更简单的场景中,速度可提高 20%,这令人印象深刻。

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3D 工作站中的处理器面临哪些挑战?

NB: 主要挑战是场景管理。 多年来,我们一直在制作越来越大的场景,如果全部保存在一个文件中,可能有 6-7GB,虽然我们可以使用 [3ds Max 的] XRef 将内容分成更易于管理的区块,而不像以前必须使用 2D CAD 绘图构建建筑模型,但我们经常从 Autodesk® Revit® 或 Rhino (McNeel Rhinoceros) 模型提供 3D 几何模型。

以我们在格林威治半岛所做的工作为例。 我们做这个项目已经三年了,这是一个巨大的总体规划,展示伦敦 150 英亩的区域经过 20 年改造的视觉图景。 由于该方案的每个部分都已设计,我们创建新的图像集以显示这些区域,但我们通常还必须将整个半岛显示出来。 只是试图让这种量级的几何图形运行良好,都需要大量的场景管理。 我们不想坐等待视口更新:我们希望能够进行必要的更改以获得最佳效果。

 

格林威治半岛这样的工作的周转时间是多少?

NB: 每个地区大约八到十二周,这可能涉及创建 15 张静止图像和一部 2 分钟的影片。 我们通常随时都有四个人从事这种规模的工作。

这些年来,我不认为周转时间有显著的变化。 只是最终成果的质量更好了。

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您认为该行业目前的趋势是什么?

NB: 让东西看起来更逼真这点很容易。 现在每个人都能做到这点。 因此,设法捕捉建筑师的愿景比以往任何时候都更重要:捕捉情绪、氛围,或唤起情感。 让你的作品脱颖而出更重要。

我们之前讨论过的格林威治半岛工作就是一个很好的例子。 这个项目可以很容易实现照片级真实感,但它的最终风格更令人难忘,并且强调项目的一个关键信息。

虽然仍然存在一些障碍,但虚拟现实在很长一段时间内仍处于大规模应用的尖端。 它们主要是技术层面的,没有 VR 头盔会阻碍与内容进行互动,但说服客户认识到它的重要价值依然很难。

 

 

你的工作目前有多大比例涉及 VR 工作?

NB: 大约 20-30%,虽然通常只是 360 度图像,而不是“完美”实时的 VR。但是,这种立体内容仍然是在空间中表达规模的一种有用方式。

 

那么增强现实呢?

NB: 我们刚刚为伦敦哈罗委员会做了一个重大的 AR 项目。 该项目是一张互动地图,旨在以引人入胜的方式向当地居民传达该地区大面积重建的好处。 这是可视化团队、品牌团队和沉浸式团队跨团队合作的另一个很好的例子。

三个团队的成员提出了关于地图外观,可嵌入信息层,以及如何注入乐趣的想法。 根据这些概念,可视化团队在 3ds Max 中构建资产并在 V-Ray 中进行风格测试,而品牌人员则制作供居民使用的目标印刷作品。 这些资产都整合到 Unity 中,用于构建内容整合应用程序。 

该项目受到好评,并刚刚获得 CGarchitect 建筑 3D 奖项之一的提名[由 AMD 赞助]。 完成这样的任务运用的是全新的能力,非常令人兴奋。

我们的解决方案是使用 AR(增强现实)实现 3D 视觉效果。我们将该技术与城镇的实际纸质地图相结合,提供多层次的信息探索体验。 通过将传统的物理通信与技术相结合,可以直观地讲述故事。

当用户将他们的手机或平板电脑放在物理地图上时,会展示每个开发项目的好处。当您不仅可以看到玩滑板的孩子和超大的茶杯,还可以听到每个区域熙熙攘攘的声音时,一切都栩栩如生。 用户可以选择四个开发项目中的一个,并可以自行探索表单和功能。 除了极具互动性,该应用程序还带有《权力的游戏》女演员 Indira Varma 的配音叙述,以帮助引导用户浏览完故事。

AR 功能和明亮、大胆的设计使这份地图成为理事会振奋人心的工具,让人们对他们的大规模计划 — “建设更好的哈罗社区”感到兴奋。 他们于 2018 年 3 月在戛纳国际房地产投资展览会的伦敦馆和英国馆数字展上分享了这个 AR 地图,这是少数被选用为使用 AR 进行交流的创新方式之一。

harrow3dmap.com

 


 

放眼未来,Uniform 将继续突破创意设计和技术的界限。 拒绝跟随大众对建筑可视化的固有观念,同时始终确保趣味性是该公司打造各项令人难忘的项目的核心。

您可以随时关注 Uniform 在 Instagram @uniform_av 上的最新作品

尾注

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所有图像和动画由 Uniform Communications 提供。

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