Uniform rendering

該英國工作室由多學科團隊組成,其揭示出專業硬體如何幫助其創建有趣的建築視覺化、開拓性的 AR 體驗,並經常讓技術回歸趣味。

 

Uniform 是英國領先的創意工作室之一:不能將其歸入傳統類別。 該公司將視覺效果和廣告技術引入房地產市場,自 2000 年起以其突破性的建築視覺化技術而變得衆所周知,現在該公司業務範圍包括品牌、動畫、互動設計和新技術。

下面,該公司聯合創始人兼創意總監 Nick Bentley 和副創意總監 Mark Lee 將講解這種技能組合如何幫助 Uniform 為客戶的問題打造有趣的顛覆性解決方案,而高級設計師 Rob Deja 則討論了支援工作室的視覺化、品牌設計以及最近的增強現實 (AR) 工作的專業顯示卡硬體。

 

Uniform 是如何開始創立的?

Nick Bentley: 我們工作室始於 1998 年。 我們三位創始人 — Nick Howe、Pete Thomas 和我都在大學裡一起研究產品設計。 我們創立工作室的目的是成為產品設計師,但我們沒有資金,所以從一些室內設計做起,由此,我們開始創建 3D 視覺來傳達我們的想法。

從 2000 年開始,我們開始發展團隊,真正專注於建築視覺化。 我們不斷發展壯大,直到 2008 年受到全球金融危機的重創。 我們一直有能力做品牌和設計工作,但當時我們一致決定,進軍房地產和建築領域之外的多樣化市場。

當時,我們開始更加平等地關注公司的兩部分業務,即視覺化和品牌化。 我們的團隊自那時起發展壯大,現在大約有 55 名員工,主要從事品牌戰略和設計、電影和動畫以及數位和沉浸式工作。

Nick from Uniform

Nick Bentley

Uniform - Mark Lee

Mark Lee

Uniform - Rob Deja

Rob Deja

您作為工作室有什麼優勢?

NB: 可以說是技能的多樣性。 在工作室內擁有所有這些專業知識,可以很好地為客戶集思廣益。 一些真正有趣的解決方案就是完全不同背景的人員在研討會上思想碰撞,從而迸發得出的。

不利的一面是,曾有潛在客戶找到我們問,「你們是做什麼的?」我們的產品非常廣泛。 因此在過去的六個月裡,我們在網站上列出了建築視覺化和設計創新這兩種不同的產品類別。


你們在這兩個領域的工作如何劃分?

NB: 建築視覺化約占 40%,設計創新占 60%,其中包括品牌戰略、網路和應用程式開發、電影和動畫以及創意技術。


Uniform rendering
Uniform rendering

員工會跨領域工作嗎?

NB: 視覺化美術師 90%的時間用於視覺化用戶端。 但如果品牌團隊在開發包裝,他們有時也會參與其中。

Mark Lee: 例如,我們設計了除英超以外的所有英國[職業足球]聯賽中使用的官方 Mitre® 足球。 對於品牌團隊而言,必須在 Adobe® Illustrator® 中設計球體,然後將所有內容無縫排列是非常紛繁複雜的,但我們可以將設計直接放入 3D 軟體中。 除了使球體視覺化,我們一直在做包裝和銷售點工作,所以我們在完成時能讓 Mitre 足球有令人驚豔的特色。

NB: 我們建立了一個虛擬實境空間,以便客戶可以在開發過程中進入空間,戴上頭戴式顯示器,然後選擇不同的球體設計。 這就是虛擬原型。 以前做法是製作實體模型,但這樣做相當昂貴,而且要慢得多。


在視覺化方面,Uniform 以其電影作品而出名。 你們是從什麼時候開始製作電影的?

NB: 大約在 2006 年。 當時大多數建築視覺化工作者只是在做可預測的建築物穿透:它總是一條很長的連續攝像機路徑。 我們想要創造一種更像真實電影的東西,所以我們開始使用更短的序列和鎖定的相機,複製可以在現實中實現的鏡頭。

我們還在研究電視廣告及廣告中使用的效果,我們希望將其中一些技術注入到建築視覺化中。 我們最知名的專案之一是倫敦最具標誌性的建築「碎片大廈」,其建築設計引人注目。

ML: 我們工作室所關注的空氣中的塵埃和微粒、景深以及運動模糊是現實中的元素。 添加真實世界的「缺陷」使得對觀眾而言可信度增強。

NB: 我們還開始將電腦繪圖與真人實景集成在一起:在直升機拍攝中,將電腦繪圖元素集成到真人實景背板中,或者使用綠屏,將真人實景部分集成到電腦繪圖中。那種效果在當時非常令人興奮且充滿挑戰性。 現在這點非常容易做到,而且很常見。 現在有大量的技術教程解釋如何在軟體中創建複雜的視覺效果,但故事敘述藝術仍然是 Uniform 的關鍵,這點讓我們建立了牢固的建築視覺化聲譽。


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Uniform photo

你也做了很多有趣的研發技術專案。 那些是如何進入商業運營的?

NB: 很多這些項目,比如 Walter Melon板球檢票機,都是自發的項目。 部分原因是為了滿足我們的好奇心,即如何利用技術以有趣的方式連接現實世界和數位世界。 但很多時候,它們會被媒體報導,然後就會收到實際的簡報邀約。

例如,幾年前我們做了一個名為明信片播放機的項目。 人們在購買音樂時並沒有真正得到任何有形的東西,所以這是將音樂與現實世界重新連接的一種嘗試。 專案產品是一個小盒子,上面印有一系列使用導電油墨印刷的明信片。 每張明信片代表不同的專輯。 你可以將明信片放入播放機,然後按卡上列印的按鈕「播放,停止,暫停」來播放相關曲目。

後來 Bacardi®(以其白朗姆酒而著稱)與我們聯絡,詢問我們是否可以將這種技術集成到銷售點的瓶子設計中。 我們使用導電油墨製作了可口可樂®的海報。

我們認識到這點對我們很有用,因為它打開了與客戶的對話,這是我們經其他方式不曾展開的對話。 我們有兩位人員全職從事創意技術工作,這些專案實際上是他們工作描述的一部分。

您在製作中使用什麼軟體?

NB: 視覺化用的是相當標準的東西:Autodesk® 3ds Max®、Chaos Group V-Ray、Corona 渲染器、Adobe Photoshop®、Adobe After Effects®、Blackmagic Fusion、Premiere Pro 和一大堆外掛程式,以及 RailClone 和 Forest Pack,我們開始更多地使用 SiNi [軟體工具]。 大多數這些外掛程式允許我們自動執行重複的建築視覺化任務,並改進軟體附帶的標準工具。 我們使用 Adobe 產品中的 OpenCL™ 硬體加速和使用 GPU 的 Fusion 技術。

如果我們將內容集成到 WebGL 環境中,沉浸式人員會在使用 Unreal Engine 和 Unity,以及三個.js。 品牌團隊使用標準的 Adobe Creative Cloud 工具[如 Photoshop、Illustrator 和 After Effects]。 電影團隊也使用 MAXON Cinema 4D。

您的美術師使用什麼樣的工作站?

NB: 設計、品牌和創意技術團隊都使用 Apple Mac 工作:主要是帶有 Retina 顯示幕的 iMac 工作站,儘管有些還配備了 MacBook Pro 可擕式電腦。 [iMac 和 15 英吋的 MacBook Pro 都配備了 Radeon™ Pro 獨立 GPU。MacBook Pro 標配 4GB GDDR5 記憶體,結合了「令人印象深刻的功率和卓越的電源效率」。 ]

ML: PC 工作站採用 Intel® Core™ i9-7960X CPU,128GB 系統 RAM,運行 Windows® 10,以及 Samsung 970 Pro 1TB M.2 固態硬碟 (SSD)。

 

Mac 工作站中的 AMD GPU 面臨哪些挑戰?

NB:

使用大型 Adobe Photoshop® 文件。 我們為利物浦足球俱樂部做了大量這方面的工作,如果我們為利物浦賽事服務,看板和圍板上可能有圖像需要潤色。 這些文件大小為 4-5GB,解析度大約為 25000 像素。 可以說那是最大的挑戰之一。 許多關鍵的 Photoshop 功能像 Fusion 一樣,都是透過 OpenCL™ 硬體加速,它允許 iMac 使用 GPU 來推動非常大的文件。

 

[您可以在這裡繼續閱讀有關 Adobe 的創意軟體如何使用 AMD 顯示卡的資訊:]

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你如何決定是用 V-Ray 或 Corona 來渲染作品?

NB: 這視美術師的喜好而定。 我們使用 V-Ray 的時間更長,因此我們經常將 CPU 版本用於大型的複雜項目。 但是有很多相似之處,特別是現在 V-Ray [開發商 Chaos Group]並購了 Corona。 在兩者之間切換渲染似乎比以往更容易。

 

您的視覺化團隊使用什麼硬體?

NB: 3D 美術師的工作站都是 PC,主要是因為關鍵軟體只是基於 PC 的。 目前意味著使用 Intel®i9 CPU,128GB RAM。我們的顯示卡都有 8GB GDDR5 記憶體。

但是,他們對 AMD 的新「Zen」核心 CPU 架構感到興奮,因為它是一種低功耗,高效能的解決方案。 他們認為它提供了良好的性價比。

[您可以在這裏繼續閱讀有關 Zen 核心的更多資訊:]

Rob Deja: 在我們最近使用搭載 AMD Ryzen Threadripper™ 1950X CPU,AMD Radeon™ Pro WX 9100 GPU 和 64GB RAM 的機器進行評估時,我們發現 V-ray 的渲染速度通常比現有工作站速度快 10-15%。 在更簡單的場景中,速度可提高 20%,這令人印象深刻。

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3D 工作站中的處理器面臨哪些挑戰?

NB: 主要挑戰是場景管理。 多年來,我們一直在製作越來越大的場景,如果所有內容都保存在一個文件中,可能有 6-7GB;雖然我們可以使用 [3ds Max 的] XRef 將內容分成更易於管理的區塊,而不像以往必須使用 2D CAD 繪圖構建建築模型,但是我們通常從 Autodesk® Revit® 或 Rhino (McNeel Rhinoceros) 模型提供 3D 幾何模型。

以我們在格林威治半島所做的工作為例。 我們做這個項目已經三年了,這是一個巨大的總體規劃,展示 150 英畝的倫敦地區改造的 20 年視覺圖景。 由於該方案的每個部分都已設計,我們創建新的圖像集以顯示這些區域,但我們通常還必須將整個半島顯示出來。 只是試圖讓這種量級的幾何圖形運行良好,都需要大量的場景管理。 我們不想坐等待視口更新:我們希望能夠進行必要的更改以獲得最佳效果。

 

格林威治半島這樣的工作的周轉時間是多少?

NB: 每個地區大約八到十二周,這可能涉及創建 15 張靜止圖像和一部 2 分鐘的影片。 我們通常隨時都有四個人從事這種規模的工作。

這些年來,我不認為周轉時間有顯著的變化。 只是最終成果的品質更好了。

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您認為該行業目前的趨勢是什麼?

NB: 讓東西看起來更逼真這點很容易。 現在每個人都能做到這點。 因此,設法捕捉建築師的願景比以往任何時候都更重要:捕捉情緒、氛圍,或喚起情感。 讓你的作品脫穎而出更重要。

我們之前討論過的格林威治半島工作就是一個很好的例子。 這個項目可以很容易實現照片級真實感,但它的最終風格更令人難忘,並且強調專案的一個關鍵資訊。

雖然仍然存在一些障礙,但虛擬實境在很長一段時間內仍處於大規模應用的尖端。 它們主要是技術層面的,沒有 VR 耳機是與內容互動的障礙,但仍難以說服客戶其重要價值。

 

 

你的工作目前有多大比例涉及 VR 工作?

NB: 大約 20-30%,雖然通常只是 360 度圖像,而不是「適當的」實時 VR。但是,這種立體內容仍然是在空間中表達比例的一種有用方式。

 

那麼增強現實呢?

NB: 我們剛剛為倫敦哈羅委員會做了一個重大的 AR 項目。 該專案是一張互動地圖,旨在以引人入勝的方式向當地居民傳達該地區大面積重建的好處。 這是視覺化團隊、品牌團隊和沉浸式團隊跨團隊合作的另一個很好的例子。

三個團隊的成員提出了關於地圖外觀,可嵌入資訊層,以及如何注入樂趣的想法。 根據這些概念,視覺化團隊在 3ds Max 中構建資產並在 V-Ray 中進行風格測試,而品牌人員則製作供居民使用的目標印刷作品。 這些資產都整合到 Unity 中,用於構建內容整合應用程式。

該項目大受好評,並剛剛獲得 CGarchitect 建築 3D 獎項之一的提名[由 AMD 贊助]。 完成這樣的任務運用的是全新的能力,非常令人興奮。

我們的解決方案是使用 AR(增強現實)實現 3D 視覺效果。我們將該技術與城鎮的實際紙質地圖相結合,提供多層次的資訊探索體驗。 透過將傳統的物理通信與技術相結合,可以直觀地講述故事。

當用戶將他們的手機或平板電腦放在物理地圖上時,會展示每個開發專案的好處。當您不僅可以看到玩滑板的孩子和超大的茶杯,還可以聽到每個區域的吵鬧聲時,一切都栩栩如生。 用戶可以選擇四個開發專案中的一個,並可以自行探索表單和功能。 除了極具互動性,該應用程式還帶有《權力的遊戲》女演員 Indira Varma 的配音敘述,以幫助引導用戶流覽完故事。

AR 功能和明亮、大膽的設計使這份地圖成為理事會振奮人心的工具,讓人們對他們的大規模計畫 — 「建設更好的哈羅社區」感到興奮。 他們於 2018 年 3 月在倫敦館和英國館的數字展會上分享了戛納國際房地產投資展覽會的 AR 地圖,這是為數不多的被選用為 AR 創新性交流方式的作品之一。

harrow3dmap.com

 


 

展望未來,Uniform 將繼續推動創意設計和技術的界限。 拒絕跟隨大眾對建築視覺化的預期,同時始終確保充滿趣味是該公司打造各項令人難忘的專案的核心。

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